Sega Sammy ha publicado sus resultados financieros para el año que finaliza el 31 de marzo de 2026. Si bien las ventas netas aumentaron un 13,6%, los ingresos operativos de sus contenidos de entretenimiento, incluida la división de videojuegos, disminuyeron de 40.800 millones de yenes (259 millones de dólares) a 32.400 millones de yenes (205,5 millones de dólares).
La disminución se debió principalmente a una pérdida por deterioro de 200 millones de dólares para Rovio en el tercer trimestre. Los esfuerzos de desarrollo empresarial de Sega no progresaron según lo previsto, lo que provocó que la rentabilidad no alcanzara las previsiones.
Sega informó una pérdida neta general de 5.700 millones de yenes (31,6 millones de dólares), lo que refleja pérdidas por deterioro de Rovio y de Stakelogic, la empresa de tragamonedas en línea y juegos de casino en vivo adquirida en 2024.
Los números:
Para los 12 meses terminados el 31 de marzo de 2026
- Ventas netas: 487.500 millones de yenes (3.090 millones de dólares, un aumento interanual del 13,6%)
- Ingresos operativos: 47.100 millones de yenes (299 millones de dólares, un descenso interanual del 2%)
- Ingresos ordinarios: 54.200 millones de yenes (344 millones de dólares, un aumento interanual del 2%)
Lo más destacado
Sega declaró que su división de contenidos de entretenimiento tuvo un desempeño «débil» durante el año fiscal, con ventas que aumentaron un 1,5% a 326,6 mil millones de yenes (2,07 mil millones de dólares).
Las ventas completas de juegos cayeron un 12% a 67.200 millones de yenes (426 millones de dólares), a pesar de nuevos lanzamientos como Sonic Racing: CrossWorlds y Football Manager 26.
Sega atribuyó la caída en las ventas generales y de juegos completos al bajo desempeño de ciertos títulos, resultados más débiles de los pilares existentes y retrasos en el lanzamiento de nuevos títulos de Rovio.
Los ingresos por títulos gratuitos aumentaron un 14% hasta los 53.700 millones de yenes (341,1 millones de dólares). Los nuevos lanzamientos incluyeron Persona 5: The Phantom X y Sonic Rumble Party.
Sin embargo, la compañía señaló que Sonic Rumble Party tuvo un rendimiento inferior y no generó valor económico a través de su colaboración con Rovio.
Sega anunció la cancelación de su proyecto ‘Super Game’, descrito como un «éxito global AAA online». La compañía confirmó que no hubo costos adicionales asociados con la cancelación.
Anunció este proyecto en 2021 y dijo que consideraría invertir casi mil millones de dólares en recursos de desarrollo interno y adquisiciones para lograr su ambición de crear un «título global importante».
Sega ahora se centrará en el crecimiento a mediano y largo plazo, reduciendo la prioridad de los juegos gratuitos. Más de 100 desarrolladores de este segmento han sido reasignados al desarrollo completo de juegos para respaldar las IP principales.
Sega aclaró que Rovio continuará apoyando su estrategia general de juegos como servicio, pero priorizará «primero su propia reestructuración».
IndustriaDeJuegos.biz Habló recientemente con el director creativo de Angry Birds, Ben Mattes, sobre el progreso de Rovio desde su adquisición por parte de Sega en 2023.
«Ellos saben que somos una empresa transmedia», dijo Mattes. «Saben que somos una empresa que prioriza los dispositivos móviles. Saben que han tenido éxito con Sonic. Saben que quieren aumentar su experiencia en dispositivos móviles.
«Así que, por supuesto, desde el día cero, la ambición ha sido hacer que Angry Birds sea tan grande como Sonic desde un punto de vista transmedia, y hacer crecer no sólo el negocio móvil gratuito de Rovio, sino toda la experiencia móvil y gratuita de Sega y su experiencia en operaciones en vivo en toda su cartera».
De cara al futuro, Sega pretende lograr un crecimiento en el año fiscal 27 mediante el lanzamiento de nuevos títulos de juegos completos desde sus IP emblemáticas, al tiempo que fortalece las capacidades de ventas a través de estructuras de ventas mejoradas y actividades promocionales renovadas.
Sega también planea expandir su oferta transmedia otorgando licencias de sus IP y promoviendo adaptaciones cinematográficas, incluidas Sonic y Angry Birds.
La compañía pronostica un aumento del 4,6% en las ventas a 510 mil millones de yenes (3,2 mil millones de dólares) para el próximo año financiero, y se espera que los ingresos operativos disminuyan un 5,6% a 44,5 mil millones de yenes (282,4 millones de dólares).








