Halloween se reveló en el Future Games Show durante Gamescom 2025 con un trailer de debut y una serie de detalles del juego.
Illfonic, el especialista asimétrico de terror detrás de los gustos de Killer Klowns From Outer Space: The Game, Friday the 13th: The Game y Predator Hunting Grounds, está desarrollando Halloween y manejará la publicación con Gun Media. Se basa en la icónica película de 1978, y saldrá en algún momento en 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X y S, y PC.
A diferencia de los juegos de terror anteriores de Illfonic, Halloween tiene un modo para un jugador. John Carpenter estuvo involucrado, al igual que Compass International Pictures, que produjo la película original.
Aquí está la propaganda oficial:
Entra en el escalofriante mundo de la película que define el género de John Carpenter, ahora se transformó en una experiencia de terror sigilosa de una sola vez. Ponga la máscara icónica para convertirse en el último slasher, Michael Myers, acosando y ejecutando a los ciudadanos de Haddonfield uno por uno, o esforzándose por frustrar los planes de Michael Myers como civiles decididos a salvar a la gente urbana que no está al tanto antes de que sea demasiado tarde.
Cíguete a las sombras como civiles, buscando a los residentes de Haddonfield para advertirles y buscando una forma de contactar a las autoridades. Como Michael Myers, dales una razón para temer la oscuridad y cortar las líneas telefónicas para evitar que la policía arruine sus vacaciones favoritas. Ya sea jugando solo en modo historia, contra Bots fuera de línea, o enfrentar a otros en el modo multijugador en línea, cada modo recompensa el sigilo, la estrategia y el juego hábil.
Manteniéndose fiel a la película original, Illfonic recrea magistralmente la atmósfera misteriosa de Haddonfield en múltiples mapas y ubicaciones auténticas. Con un ambiente inquietante y una partitura inspirada en la legendaria película, Halloween trae el terror a casa en una nueva experiencia que mantendrá las generaciones viejas y nuevas mirando por encima de sus hombros.
Antes del anuncio, IGN tuvo la oportunidad de entrevistar al director creativo Jared Gerritzen y al director de diseño Jordan Mathewson para descubrir todo lo que necesita saber sobre Halloween.
IGN: La gente conoce a Illfonic por sus juegos de terror multijugador. ¿Por qué era importante tener un modo para un jugador para Halloween?
Jared Gerritzen: Definitivamente se debe a los juegos que hemos hecho. Este es nuestro quinto Runaround con un juego de solo multijugador. Pero en el pasado, en mis trabajos anteriores, cada vez que se lanza un juego solo para multijugador, especialmente si tiene una base de fanáticos muy fuerte, es solo un hecho que algunas personas no juegan juegos multijugador. Y lo hemos aprendido en el pasado. En Ghostbusters agregamos la capacidad de jugar solo y una mejor IA. Los fanáticos de Hardcore Ghostbusters pudieron entrar y jugar el juego y obtener una gran experiencia, y luego obtuvieron las habilidades, y luego vieron ese botón multijugador y luego entraron. Y es realmente genial porque ahora conozco a personas que eran como, entré para Ghostbusters, pero ahora soy un fanático multiplayer, y ahora estoy jugando juegos multiplicadores.
Porque creo que en la actualidad estamos obteniendo estos IP enormemente geniales y emocionantes, pero si no hay una experiencia multijugador y si no hay una experiencia para un solo jugador, creo que las personas no se rascan esas picas. Y así, año tras año, cada uno de nuestros juegos Illfonic, es un proceso iterativo en el que miramos el último proyecto e intentamos hacerlo mejor. Y así, con esto, era muy importante, especialmente al ser Halloween, que trajimos una experiencia para las personas que no juegan juegos multijugador hardcore.
Los juegos multijugador asimétricos también pueden ser un poco más hardcore. Y el estrés de ser el asesino contra un montón de matones puede ser bastante desalentador. Entonces, realmente queríamos hacer una manera de que las personas puedan jugar un juego para un solo jugador, obtener un poco de historia, profundizar en el universo. Y así fue muy, muy importante. Y es por eso que no solo hemos aumentado a nuestro equipo de desarrollo, realmente hicimos un gran esfuerzo para obtener algunos ingenieros de IA realmente increíbles, sino también traer a Pollard para ayudar con sus habilidades y sus habilidades. Así que creo que será una experiencia realmente genial tener ese paquete total finalmente de una IP popular.
IGN: ¿Cómo funcionará realmente el modo para un jugador? Mencionaste la historia. ¿Qué tan extenso será eso?
Jared Gerritzen: Bueno, así que realmente no podemos hablar mucho de eso porque esa es definitivamente una fase diferente. Pero estamos trabajando con John. Estamos trabajando con Malek [Akkad, President of Compass International Pictures]. Tenemos algunos escritores realmente geniales con los que estamos trabajando para traerle este mundo.
Se atravesará mucho la película. Cuando tomamos una IP, realmente, realmente tenemos que ser fanáticos de ella. Rechazamos IP más de lo que perseguimos IPS. Conocemos esta película como la parte posterior de nuestras manos. Y así, hay muchas cosas que creo que si nunca has visto la película, obtendrás esta gran experiencia, pero si has visto la película, verás esos momentos realmente geniales que has visto durante décadas. Si eres un fan que solo sabe quién es Michael Myers y has visto un par de películas más nuevas, eso será genial. Pero creo que será divertido para la gente poder realmente conectarse con la película OG.
IGN: Has decidido concentrarte en la película original. ¿Por qué fue eso importante para ti y cómo involucrado ha estado John Carpenter en el proceso?
Jared Gerritzen: ¡Escucha, definitivamente he dicho que necesitamos asegurarnos de que John esté feliz varias veces! John Carpenter sacó realmente algunas de mis películas favoritas, como mis cinco mejores películas. Ha publicado películas tan increíbles que solo nosotros trabajamos con él, como con Predator o poder trabajar con Dan Aykroyd e Ivan Reitman con Ghostbusters, estamos acostumbrados a eso. Estamos acostumbrados a personas como, este es su bebé, esto es lo suyo. Estamos jugando en su sandbox. Pero creo realmente que dejamos hacer algunas cosas realmente geniales de las que están muy felices.
Malek, este es su derecho de nacimiento. Su padre fue el que produjo esto. Ha estado trabajando y con Halloween desde que era un niño. Y así, él y John son realmente los árbitros donde cuando se nos ocurrió una idea loca, tenemos que venir y presentarla y tenemos que explicarlo y probablemente darles un par de días para desempacarlo, y luego regresar y obtener más de esas preguntas.
Entonces, la forma en que lo veo, al trabajar con esos tipos y demostrarle a esos tipos que lo que estamos haciendo es correcto, creo que eso debería significar que cualquiera que sea fanático también debería estar contento con lo que estamos haciendo. Debido a que con un videojuego, tenemos que agregar sistemas, tenemos que agregar un juego, tenemos que darle sentido a una escena que en la película que eres, está bien, esa es una escena genial. Pero en el juego, no cortas la cámara, no tienes una forma de ir como, está bien, otro corte de ubicación. Estamos tratando de explicar estas cosas, y realmente siento algunos de los sistemas de los que vamos a hablar cuando comenzamos a ir más pesados con el juego, creo que la gente definitivamente irá como, oh wow, eso explica algunos componentes importantes en la franquicia. Y cuando lo hemos presentado, la gente ha estado muy feliz con eso.
Y honestamente, algo de lo que hablaremos en el futuro, estoy extremadamente feliz de haberlo descubierto, porque ha cambiado la forma en que miras a Michael Myers. Ha sido muy genial. Siempre es estresante venir y decir: ‘Hola, aquí está esta idea salvaje’. Honestamente, la forma en que nos ven es como un grupo de niños. 1978, yo tenía dos años. Jordan todavía estaba flotando. Soy la persona que dice: ‘Está bien, en los años setenta que hicimos esto, los teléfonos tenían cables conectados a la pared’. Y así, ha sido una de esas cosas realmente raras en las que al elegir esa época, está tan lejos, y la tecnología ha ido tan lejos, que es como jugar, no quiero decir que es tan malo como un muerto rojo, pero definitivamente es como jugar algo que muchos niños no entienden.
Jordan Mathewson: Es la forma más pura de Halloween. Es el comienzo de todo ese concepto, y ha sido maravilloso no solo ir a esa mentalidad de la pieza de época de hacer una ciudad estadounidense de los años setenta que vemos en la película misma. Y la razón por la que resuena y hace clic en ese elemento horrible es que es una ciudad tan tranquila y normal y sin pretensiones que no esperarías que haya este asesino de masas suelto.
Así que nos dio una base realmente buena y fundamentada para colocar todo lo que queríamos en el espacio de juego además de estar en esa época. Nos da muchas cosas buenas para trabajar que lo mantienen muy enfocado en lo que Halloween es en su conjunto. Ha sido muy divertido seguir ese camino y centrarse en esa película.
IGN: ¡No puedes simplemente hacer una llamada telefónica afuera para ayudarte a salvarte! ¿Hubo algún momento durante el desarrollo cuando tuvo que explicarle al personal más joven cómo funcionaban las cosas en ese entonces?
Jordan Mathewson: Uno que es bastante domesticado es ponerse en contacto con la policía en ese entonces. Tenemos el 911 ahora, que es la comprensión de cómo obtienes una emergencia, pero no es lo mismo en ese entonces. No se desarrolló así. Por lo tanto, tenemos que hacer muchas sincronizaciones tecnológicas para asegurarnos de que todos sean muy conscientes de lo que existía en ese entonces.
Investigamos un poco cómo esa tecnología fluiría a la sección de Illinois del país. La idea de los teléfonos, los cables del teléfono, ese tipo de cosas. La forma en que marcas, no siempre son botones, a veces es el rotativo. Así que es una conversación muy divertida, y siempre estamos explorando las diferentes cosas. Y luego, a partir de ahí, es como, ¿cómo hacemos que este sea un mecánico de juego? Porque eso puede ser divertido si estamos pensando en tratar de ponerlo en su lugar y no hacerlo una molestia y realmente haciéndolo mecánico.
IGN: ¿Halloween tiene un canon? ¿Eso tiene en cuenta lo que estás haciendo? ¿Tienes que obedecer alguna regla?
Jared Gerritzen: ¡Sí! Hay muchas reglas establecidas de las que no hablamos, que han estado allí desde el principio. Pero hay muchos elementos en los que realmente tratamos de usar la película como Canon. Estamos sacando de tantos marcos como podamos.
Definitivamente hay puntos de contención y puntos de advertencia que tenemos que ir, bueno, el juego. Por lo tanto, no es uno a uno, pero es más o menos, estos son elementos, estos son los factores que tenemos que atraer. Pero realmente se trata de la noche de Halloween de Michael, como él saliendo. No estás acechando a Laurie en el día, y no estás haciendo cosas aburridas. Vas a eso, está bien, esto es lo que estaba haciendo cuando no se trataba de él. Y esas son las grandes cosas que realmente estamos tratando de impulsar.
Es muy difícil, pero lo hemos hecho mucho en el pasado. Y honestamente, la gran parte es cuando tenemos que expulsar esa pared y salir de la caja.
IGN: ¿Has tenido alguna situación divertida en las que alguien haya tenido que señalar que en realidad sería así en este momento? ¿Quiénes son los custodios de la tradición de Halloween?
Jared Gerritzen: ¡Sí! Malek y Ryan [Freimann, Trancas Films] son absolutamente … han sido muy diligentes. Han sido realmente geniales, y ha agregado la autenticidad.
La máscara es probablemente la mejor. Tuvimos que capturar la máscara en la fidelidad más alta posible. Mirando los moldes originales, mirando máscaras originales, están degradados. No es como si alguien lo pusiera y lo hiciera exactamente lo mismo, pero el cambio en hacer que la máscara de Mike haya sido, quiero decir, eso es probablemente lo mejor que debe ir, está bien, ¿dónde han gastado mucho esfuerzo? Y eso fue lo clave, porque cuando obtienes las capturas de pantalla de los renders … ha habido muchos de Michael Myers y muchos otros juegos, y han sido hechos por los mejores artistas, pero fue parte de así, está bien, estamos haciendo todas estas otras cosas.
Pusimos un rayo láser en esa máscara, y cada arruga, cada grieta, descubriendo exactamente cómo sucedió, hablando con ellos como: ‘Oye, en esta toma, es así y esta toma, es así’. Y es como, bueno, sí, porque se quitó la máscara en el medio y cuando la derribó, se dobló un poco diferente o el cabello es un poco diferente. Eso ha sido lo que realmente nos hemos cortado los dientes con ellos.
Como dije, estamos en su caja de arena, así que tenemos que adherirnos a ella, pero han sido muy comprensivos y muy flexibles para lo que necesitamos hacer.
Wesley es director, noticias en IGN. Encuéntralo en Twitter en @wyp100. Puede comunicarse con Wesley en wesley_yinpoole@ign.com o confidencialmente en wyp100@proton.me.





