Con la aparición de herramientas de IA generativa cada vez más avanzadas como Sora 2 en los últimos meses, el debate sobre el uso de la tecnología en el desarrollo de videojuegos es más relevante que nunca. Incluso algunos veteranos de la industria como Yoko Taro predicen que en unas pocas décadas los desarrolladores podrían perder sus empleos debido a la IA. Motoi Okamoto, productor de la serie Silent Hill en Konami, compartió sus propios puntos de vista sobre el tema en respuesta a una entrevista reciente de Hideo Kojima que ha estado ganando terreno en X. Mientras Kojima sugiere que el futuro de las secuelas y remakes de juegos podrían estar en manos de la IA, Okamoto hace una distinción entre secuelas que simplemente traen más de lo mismo y secuelas que innovan a partir de entradas pasadas.
Como explicó Kojima en su entrevista con Rolling Stone Brasil (cortesía de DualShockers), es mucho más fácil producir secuelas y reinicios de juegos y películas en comparación con el contenido original, ya que ya tienen una base sobre la que construir. También es una medida bastante segura desde el punto de vista comercial, dado que las obras suelen ser ya muy conocidas y pueden atraer fácilmente inversiones. Así, predice que en el futuro es muy probable que las secuelas y remakes se realicen utilizando IA generativa.

Esta declaración suya circuló en Internet en forma de una publicación X, llamando la atención de otros profesionales de las industrias creativas y de los pares de Kojima. Hase Satoshi, autor de la novela de ciencia ficción BEATLESS, compartió su propia interpretación de la declaración del creador de Metal Gear y Death Stranding. «Es mejor pensar en la declaración de Kojima como una extensión natural del hecho de que es un creador que ha estado luchando toda su vida para crear cosas nuevas mientras se enfrenta a las últimas tecnologías. Creo que nos está diciendo que hacer secuelas puede hacernos ganar dinero, pero pueden ser reemplazadas fácilmente por la IA, por lo que deberíamos seguir intentando hacer cosas nuevas».
En una publicación de seguimiento, Motoi Okamoto redobló el sentimiento, al tiempo que enfatizó que se necesita más que un guión generado por IA para crear secuelas que sientan que están llevando su serie en una nueva dirección, en lugar de ser simplemente una simple extensión de material preexistente. Según él, la IA nunca podría replicar juegos como Silent Hill f.
«En ese sentido, sería bastante difícil para la IA reemplazar obras que se alejan significativamente del camino original de la serie, como Silent Hill f. La IA puede ser capaz de armar un proyecto para una secuela que tenga lugar en el universo de Silent Hill, pero cosas como cambiar el escenario de la historia a Japón o incorporar a Ryukishi07 como escritor son el tipo de decisiones audaces que la IA nunca podría tomar», comentó.

Rompiendo con la tradición de ambientar el juego en la ciudad ficticia del mismo nombre en Estados Unidos (con algunas ligeras variaciones a partir de su cuarta entrega principal), Silent Hill f nos traslada al Japón de los años 60 por primera vez en la historia de la serie. Además de eso, el juego presenta un sistema de juego bastante intenso en combate y un famoso escritor de novelas visuales en el escenario, lo que lo convierte en un título único en la serie. Inicialmente, Okamoto esperaba que la recepción inicial del juego fuera bastante dividida. Sin embargo, las audaces decisiones creativas terminaron funcionando a favor del juego, ayudando a vincularlo temáticamente y al mismo tiempo capturando la esencia clásica de la serie original. Silent Hill f se convirtió en la entrega más vendida de la franquicia, con más de 1 millón de copias vendidas en todo el mundo en las primeras 24 horas después del lanzamiento.
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