Hay un momento en La leyenda de Zelda: Wind Waker que nunca he podido olvidar. A mitad de la aventura marítima, Link descubre los restos del Castillo de Hyrule escondidos bajo el Gran Mar. Dentro de sus muros hay una batalla en estasis. Moblins y Darknuts están congelados en su lugar, encerrados en medio de un asalto al castillo a instancias de Ganondorf. Llegamos a descubrir que fue un acto de intervención divina, ya que los dioses inundaron Hyrule y colocaron el castillo en una barrera protectora que congela el tiempo. En el momento en que Link saca la Espada Maestra del castillo desde su pedestal, todo cobra vida. Su trabajo es terminar una batalla que se libró por primera vez hace mucho tiempo.

La historia importa en Zelda, y esa verdad es especialmente pronunciada en Hyrule Warriors: La era del encarcelamientodisponible el 6 de noviembre para Nintendo Switch 2. Otra entrada en la serie derivada de hack-and-slash, que entrelaza la acción Musou de los juegos Dynasty Warriors de Koei Tecmo con la tradición de Hyrule. Edad de prisión está construido para llenar algunos de los vacíos dejados por Lágrimas del ReinoLa historia de viajes en el tiempo. Sabemos cómo terminó la batalla final entre Link y Ganondorf en ese juego, pero una pelea contra un jefe no cuenta la historia completa de una larga guerra que abarcó generaciones.

Cada guerrero importaba. Cada sacrificio importaba. Cada batalla importaba, incluso si no siempre era tan emocionante luchar en ellas.

En lugar de contar una historia alternativa, como la divisiva de 2020 Aliento de lo salvaje empate Era de la calamidad, Edad de prisión encaja perfectamente en el canon de Zelda. En realidad, también se trata de la propia Zelda. En Lágrimas del Reinola princesa se separa de Link después de que un Ganondorf deshidratado se despierta en las profundidades debajo de Hyrule. Zelda cae en un túnel del tiempo y termina en la antigua Hyrule. A través de los recuerdos que Link encuentra en su aventura, sabemos que Zelda se une al Rey Rauru en el pasado para ayudar a encarcelar a Ganondorf y encontrar una manera de ayudar a Link a terminar el trabajo en el futuro. Edad de prisión Llena los espacios entre flashbacks para pintar una imagen más completa del esfuerzo que se realizó en la Guerra de Prisión.

Edad de prisiónEl compromiso de Washington con esa premisa histórica es a la vez una fortaleza y un obstáculo. Se niega a llenar el elenco de personajes jugables con caras de Lágrimas del Reino o personajes clásicos de otros juegos. Incluso Link está ausente de la lista. En cambio, Zelda obtiene un verdadero papel protagónico junto a luchadores apropiados para la época como Rauru, Mineru y los otros sabios de la época. Esa decisión le da al juego una dirección más enfocada en lugar de convertirlo en un fan service sin sentido.

La desventaja es que tiene que inventar muchos personajes nuevos para crear una lista lo suficientemente grande, con un éxito desigual. En el lado positivo, tenemos un nuevo héroe fantástico en Calamo, un Korok diminuto que presta su espada a la guerra. También se le une una misteriosa construcción Zonai, un robot espada silencioso que actúa como sustituto de Link. (Es un chiste de diseño cómico que sugiere que Link está tan desprovisto de emociones que bien podría ser un robot). La relación entre esos dos héroes inadaptados constituye el corazón de una historia sobre cómo confiar en tus aliados. Menos convincente es el resto de los nuevos personajes inventados para completar la lista. Gorons olvidables como Pastos o soldados Hylianos como Quino terminan sintiéndose como cuerpos redundantes hechos para llenar una pantalla de selección de personajes.

Imagen: Nintendo

Sin embargo, esos cuerpos todavía resistieron muchísimo. Aprovechando el excelente combate en Era de la calamidadel equipo del recién creado AAA Games Studio de Koei Tecmo (sí, ese es el nombre real del desarrollador) se divierte imaginando cómo luchan las diferentes razas de Hyrule mientras eliminan a cientos de Moblins. Mineru se destaca, usa herramientas Zonai e invoca su construcción mecánica para causar un daño enorme. Ardi, el sabio Gerudo, usa una espada imbuida de rayos para cortar a los enemigos. Y el poder de Calamo radica en las bayas elementales que puede lanzar para crear un caos total. Los conjuntos de movimientos del B-cast no son tan creativos, pero aun así ofrecen algunos giros ocasionales que hacen que sea divertido experimentar con cada uno de ellos. Un guerrero Gerudo inflige daño adicional al sincronizar los ataques a la perfección en un minijuego de ritmo.

Con esos kits de personajes como base, Edad de prisiónEl combate se trata de encadenar movimientos. Las cadenas de ataque se encadenan en ataques de seguimiento. Las esquivas perfectas provocan ráfagas de ráfagas. Derribar el escudo de un enemigo importante abre la puerta a un ataque al punto débil. Hay habilidades únicas que pueden contrarrestar un tipo específico de ataque de jefe. Lo más emocionante es la incorporación de Sync Strikes, que permite a dos personajes cualesquiera realizar devastadores ataques en tándem que son únicos para cada pareja. (Esa es la parte más significativa del combate considerando que la camaradería es tan central para la historia). Con todos esos movimientos ofensivos, y más, nunca hay una interrupción en la acción. Una misión exitosa me obliga a encadenar una habilidad a la siguiente, ejecutando una exhibición constante de movimientos llamativos. Es el espectáculo de Musou en su máxima expresión, y la potencia adicional de Nintendo Switch 2 puede respaldarlo esta vez con un rendimiento más fluido.

Era de los prisionerosAgrega otra capa de creatividad a ese sistema ya sólido al integrar un giro de juego único de Lágrimas del Reinoaunque deja algunas otras grandes ideas sobre la mesa. Los jugadores obtienen acceso gradualmente a dispositivos Zonai que pueden equiparse en un submenú junto con ataques especiales. Herramientas antiguas como lanzallamas e hidrantes se convierten en armas elementales que interactúan entre sí y con el entorno. Si dejo caer un emisor de escarcha en un charco, congelará tanto el agua como a cualquier enemigo que se encuentre en ella.

Lágrimas del ReinoSin embargo, los poderes característicos de Rusia están subrepresentados. Ultrahand, que permite a los jugadores construir dispositivos extravagantes en ese juego, solo se adapta aquí en el conjunto de movimientos de Rauru, donde puede usar el poder para agarrar y repeler proyectiles. La fusión de armas solo tiene un nombre verificado en un sistema donde los personajes pueden usar partes de monstruos en la batalla para realizar ataques que rompan escudos. Es una oportunidad perdida teniendo en cuenta que hay un sistema de juego de rol profundo debajo de la acción, donde las armas se pueden subir de nivel e infundir sellos que otorgan beneficios. Crear armas extrañas a partir de una gran cantidad de recursos, que se obtienen en misiones y se usan para desbloquear mejoras de personajes, parece el giro perfecto para el formato de Hyrule Warriors.

Zelda lanza ataques ligeros en Hyrule Warriors: Age of Imprisonment. Imagen: Nintendo

El pensamiento creativo limitado es un problema persistente que sólo pesa sobre la acción fuerte cuanto más avanza la historia. En la mayoría de las misiones, mi equipo de guerreros derrota a algunos enemigos parecidos a capitanes, como Stone Taluses y Hinoxes. A veces necesito tomar un puesto de avanzada en el camino, pero pocas de las misiones parecen escenarios personalizados. Algunas misiones me envían a Lágrimas del ReinoLas profundidades, que es poco más que un oscuro cambio de escenario. Algunos mejores envían a Calamo al cielo, montado en la espalda de su amigo robot transformador para interludios de disparos. Nada aquí alcanza las alturas narrativamente convincentes de tener jugadores pilotando Bestias Divinas en Era de la calamidadaunque. Básicamente, simplemente atajo al mismo conjunto de monstruos una y otra vez en misiones que permanecen en un nivel de dificultad estático en todo momento.

Sí, esa es simplemente la naturaleza orgullosamente repetitiva de este tipo de juegos, pero algunos de los otros juegos de Warriors de Koei Tecmo han demostrado que hay mucho más que puedes hacer con esa premisa. el de este año Guerreros de la dinastía: orígenes presenta algunas misiones cuidadosamente diseñadas que me hicieron saltar entre diferentes frentes para gestionar un ataque estratégico en evolución de las fuerzas enemigas. Algunas de esas batallas transmiten con éxito la idea de que estás librando una guerra.

Edad de prisión lucha por capturar ese mismo sentimiento a pesar de que estás reclamando territorios en Hyrule que están invadidos por los secuaces de Ganondorf. Tal vez sea un diseño lógico teniendo en cuenta que estás luchando contra oleadas de monstruos tambaleantes en lugar de contra un ejército organizado. Después de todo, el propio Ganondorf no es un factor como líder en todo el asunto, y apenas obtiene más profundidad en sus breves apariciones. La emoción de acabar con oleadas de enemigos está ahí, pero nunca me siento como si estuviera librando una guerra.

Edad de prisión sigue siendo una guerra historiasin embargo, uno que es más sustancioso de lo que sugieren sus batallas divertidas pero planas. Sabemos cómo termina la lucha contra Ganondorf. Lágrimas del Reino. Es un largo final que lleva a un héroe solitario a enfrentarse al gran mal, como es el caso en casi todos los juegos de Zelda. Pero Lágrimas del ReinoEl giro del viaje en el tiempo nos permite comprender que hay historia en esa batalla actual. Hyrule y su gente han pasado miles de años librando una guerra continua. La aventura de Link es sólo una batalla en un largo linaje que se basa en todas las victorias anteriores.

“Si no nos apoyamos mutuamente ahora, ¿cuándo lo haremos?”

Es la idea que Despertador del viento Capté tan bien en ese momento que me acompaña hasta el día de hoy. Links se topa con una batalla congelada en el tiempo y su trabajo es terminarla. Es como si los dioses le estuvieran entregando el testigo en una carrera de relevos. Hemos hecho nuestra parte en esta lucha y ahora te toca a ti. Hay una sensación de una alianza tácita construida a lo largo de los siglos, donde las generaciones elaboran estrategias entre sí con miles de años de diferencia. Eso está integrado en el concepto mismo de Link, un héroe del tiempo que se reencarna una y otra vez para librar una guerra de larga duración contra Ganon y otros enemigos recurrentes, en todas las líneas de tiempo.

Edad de prisión hace un buen uso de la historia de Zelda para llegar a esa idea en términos aún más explícitos, incluso cuando la historia se basa demasiado en una historia aburrida para unir los recuerdos desbloqueables que aparecen en Lágrimas del Reino. En un momento, nuestro elenco principal de héroes establece una alianza con un guerrero Rito. Parecen un poco sorprendidos de que se deje llevar tan fácilmente a su lado después de una batalla. “Si no nos apoyamos mutuamente ahora, ¿cuándo lo haremos?” les dice. ¿Cuándo lo haremos? Es el momento decisivo de la historia, un recordatorio de que nuestras batallas más importantes requieren tiempo y un esfuerzo continuo y unificado para ganar, algo que cualquiera que esté luchando por sentir esperanza en el momento presente debería tomarse en serio.

No plantas una semilla pensando que vivirás lo suficiente para verla crecer. Lo haces para que alguien a quien nunca conocerás pueda algún día descansar bajo la sombra de un árbol. La victoria de un pequeño Korok hoy podría convertirse en la pelea contra el jefe final de otra persona mañana.



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