Un diseñador afirmó que «la mayor parte» del equipo detrás del juego de disparos gratuito Highguard fue despedido, semanas después de su lanzamiento.

Alex Graner, un diseñador que trabajó en Apex Legends y Battlefield 6, hizo la afirmación en una publicación de LinkedIn el miércoles. La publicación fue compartida por muchos otros desarrolladores de Highguard, incluido el director de audio Brad Snyder y la productora Amélia Almeida.

VGC ha pedido comentarios a Wildlight Entertainment.

«Desafortunadamente, junto con la mayor parte del equipo de Wildlight, hoy me despidieron», escribió. «Este realmente duele porque había una gran cantidad de contenido inédito que estaba esperando con ansias y que yo y otros diseñamos para Highguard».

Highguard, el juego debut de Wildlight Entertainment, fue anunciado con gran fanfarria al cierre de los The Game Awards de diciembre. Desarrollado por veteranos del género de disparos de héroes, el juego combina mecánicas de FPS con monturas montadas y mecánicas de «incursión», con equipos encargados de irrumpir en las bases de los demás.

Después de semanas de silencio, se lanzó como título gratuito para PC y consolas el 26 de enero y pareció disfrutar de un buen comienzo. Inicialmente, el juego atrajo a casi 100.000 jugadores simultáneos en Steam y entró en el top 20 de juegos con usuarios activos semanales en las plataformas PlayStation y Xbox de EE. UU., según Circana.

Un diseñador de Highguard afirmó que «la mayoría» de su equipo de desarrollo ha sido despedido.

Sin embargo, el juego recibió críticas mixtas de usuarios en Steam después del lanzamiento y, en febrero, los jugadores simultáneos de Highguard se habían reducido a menos de 5000, a pesar de una reciente gran caída de contenido.

Wildlight Entertainment, con sede en California, incluye veteranos de Respawn que trabajaron en las franquicias Apex Legends y Titanfall, así como ex desarrolladores de Call of Duty. Según LinkedIn, la empresa tiene más de 100 empleados.

Wildlight había detallado un año de contenido posterior al lanzamiento de Highguard y lanzó el segundo ‘episodio’ del juego, con nuevos mapas y elementos, la semana pasada.

Con la mayoría de los consumidores fascinados por grandes juegos de servicios en vivo establecidos como Fortnite y Call of Duty, los nuevos lanzamientos de servicios en vivo como Highguard son más riesgosos que nunca, especialmente con las millones de inversiones necesarias para construirlos y sus hojas de ruta posteriores al lanzamiento.

El lanzamiento fallido más notable de los últimos años fue el de Concord de Sony, que cerró dos semanas después de su lanzamiento, a pesar de una importante inversión de PlayStation.

En declaraciones a Polygon antes del lanzamiento, el director del estudio de Wildlight, Chad Grenier, afirmó que no le preocupaba llegar a un gran número de jugadores. «No importa si llega a mil personas o a cien millones de personas. Lo que más importa es que el juego sea amado por las personas que lo jugaron», dijo.

En la misma entrevista, el director ejecutivo Dusty Welch rechazó la noción de «fatiga del tirador» entre los jugadores. «Las métricas, los datos muestran que hay más tiempo de juego y hay más monetización… Los shooters como categoría siguen siendo el combustible que impulsa el espacio de los juegos».