Elden Ring Nightreign es difícil de la manera que no ha sido el juego de FromSoftware en la última década.
Donde el ritmo de Dark Souls y Elden Ring normalmente recompensan la paciencia, Nightreign exige el frenesí de un runner. Donde las intrincadas mazmorras de esos juegos fomentan la memorización, para que puedas llevarte a tomar un arma asesina o un elemento clave tu segunda ronda, Nightreign aleatoriza todo. El mapa podría estar repleto de los tipos de armas que harán que un jefe caiga fácilmente … o podría no ofrecerle una sola.
Y donde los juegos recientes de FromSoftware casi siempre ofrecen un atajo o un punto de desove que le permite volver a ceder rápidamente a un jefe, una pérdida en Nightreign significa que debe repetir una carrera completa de 40 minutos para otra oportunidad.
Después de unas 30 horas de Nightreign durante el período de revisión, estoy convencido de que podría ser un juego de suspensión de cooperativa asesina, pero solo Si FromSoftware agrega formas de jugar que hacen que el juego sea mucho más fácil.
Y más duro también. Porque lo que realmente falta es variedad. Mientras que los juegos tradicionales de las almas prosperan en la catarsis de superar desafíos cada vez mayores, eso no es lo que hace que Roguelikes sea divertido.
Nightreign de momento a momento no es tan exigente como Sekiro o Bloodborne, pero morir puede sentirse mucho más desinflado, porque el experimento multijugador de FromSoftware solo ofrece el esqueleto desnudo de un Roguelike, sin ninguno de los sistemas de apoyo que tienden a dar vida a estos tipos de juegos.
Aleatorizar esto
Cuando lo jugué por primera vez en las oficinas de FromSoftware en Tokio en diciembre pasado, llegando y derrotando al primer señor de la noche, Gladius, fue un momento triunfal: habíamos pasado cuatro horas y nos pateamos el trasero cuando aprendimos el juego y practicamos coordinar como un equipo, lo que nos preparó para golpear el boleto de Gladius cuando nos pateamos grandes caídas de arma en la siguiente carrera. Que se sintió genial!
Menos genial: llegar hasta ese jefe y perder, con solo unas pocas recompensas aleatorias y probablemente inútiles para mostrar por el tiempo. Perder en cualquier Roguelike poder Se sienten aplastantes: se basan en profundos grupos de armas, enemigos y otros modificadores para seguir siendo emocionantes y desafiantes, y a veces esas cosas conspiran para arruinar su día. Pero fallar una carrera nociva a menudo se siente mal para mí de una manera que la mayoría de los Roguelikes no lo hacen, porque realmente te ofrece solo un objetivo y una forma de jugar: sobrevivir hasta el final y matar al señor de la noche por mejores recompensas, o fallar y empeorar.
Atender
Con cada «día» que dura solo unos minutos de frenética recolección, y cada final un enfrentamiento de alto riesgo contra grandes jefes que generalmente pueden matarte en un solo éxito, Nightreign es el Trehard Zenith del diseño del software: si no estás encerradoProbablemente ya estés muerto.
A veces soy absolutamente un juego para eso, pero cuanto más de NighTreign he jugado, más potencial a largo plazo creo que habría sido si FromSoftware realmente hubiera cometido mucho más duro para su reutilización de activos y abandonado montones Más jefes de Dark Souls y Elden suenan en el juego, con algunos de ellos descarados empujes que puedo golpear el polvo mientras solo presta atención a la mitad.
¡También quiero a los jefes brutalmente duros! Pero en lugar de ser el solo Los objetivos para disparar, los ocho señorías nocturnos de Nightreign deberían ser el objetivo de nivel más alto del juego, con desafíos más fáciles y más variados que se ponen en marcha debajo de ellos.
Puntajes nocturnos
Ha sido divertido ver a algunos comentaristas que rápidamente juzgaran a Nightreign como un cobro de tendencia cuando, de hecho, se ha resistido a la inclusión de casi cualquiera de las características de «estándar de género» que me obligan a reproducir a Roguelikes una y otra vez. Tome la progresión en Hades como un excelente ejemplo: al principio, solo llegar a la batalla final contra el dios del inframundo es una lucha. Pero a medida que sus habilidades mejoran, también obtenga puntos, puede usar para fortalecerse hasta que Beating Hades se siente trivial, y en lugar de que esa batalla final sea su único objetivo, la desinstalación de GGWP, el juego florece desde allí.
Puedes desbloquear diferentes formas para cada arma que cambian cómo juegan. Puede aplicar modificadores a cada ejecución que agreguen desafíos para mejores recompensas. Puede ganar artículos únicos por el tiempo que pasa nutriendo relaciones con otros personajes.
No solo todas esas cosas son satisfactorias, sino que también dan propósito a los juegos repetidos. Tal vez quieras aumentar un montón de modificadores de dificultad y vencer a Hades en su punto más castigador, es una carrera para la que tienes que estar completamente encerrado. Pero tal vez después de uno de esos, solo quieres seguir pasando el rato en el mundo de Hades y superar una carrera baja con un arma que no has usado mucho, o pulir la línea de búsqueda de ese personaje que aún no has visto hasta el final.
En mi cooperativa favorita, Roguelike, Risk of Rain 2, mis amigos y yo a menudo establecíamos la dificultad para ver cuán ridículamente dominó nuestras construcciones, renunciaríamos a luchar contra el jefe final para seguir recorriendo los niveles y ver cuán locuras podríamos acumular. Otras veces habíamos establecido la dificultad y tratamos de alcanzar al jefe final lo más rápido posible para derrotarlo y marcar uno de los principales desafíos del juego, un logro que tomó mucha práctica, así como una buena suerte de RNG.
Sería Tan divertido poder hacer lo mismo en Nightreign. Permítanme establecer algunos controles deslizantes teóricos para que pueda permanecer en el campo durante cuatro días en lugar de dos, apilando todo mi inventario con armas legendarias y jefes de campo con un solo golpe de la espada de la noche y la llama. O permítanme luchar contra el jefe final con el equivalente de Ng ++, y ganar algo especial para el logro.
Las listas de verificación de desafíos y desbloqueos no suelen ser la bolsa de FromSoftware, por lo que no soy sorprendido para verlos ausentes aquí. Pero hubiera sido relativamente simple dar a los jugadores mucho más que lograr en Nightreign con algunos cambios estructurales ligeros: algunos sistemas de progresión más allá de las reliquias aleatorias y los objetivos de fragmento de memoria escasos para cada personaje, algunos jefes de nivel inferior para las corridas de enfriamiento.
Déjame atravesar la puerta del jefe y ver a Pinwheel esperando que me desintegre todos sus huesos con un solo golpe. Dé a cada personaje un par de armas de inicio alternativas y habilidades finales alternativas para desbloquear logrando ciertas hazañas en la batalla. ¡Desafíame a matar a todos los jefes en una sola carrera!
Nightreign puede ver más soporte posterior al lanzamiento que los juegos típicos de FromSoftware: el estudio ha dicho que planea agregar otro personaje, más jefes y «DLC adicional», lo que sea que eso signifique. Espero, en este caso, significa realmente perseguir una tendencia por una vez y cuna de otros juegos que se han destacado para hacer que la aleatoriedad todo sea su trato. Al igual que el revisor de PC Gamer Tyler Colp, me he divertido mucho con el remix rápido de Elden Ring de Nightreign. Solo quiero muchas más razones para seguir jugando.