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Después de muchas presentaciones en varios eventos, finalmente tuve la oportunidad de jugar Resident Evil Requiem esta semana. La demostración, que tiene lugar en un misterioso sanatorio, sigue a la recién llegada a la serie Grace Ashcroft mientras intenta escapar de una nueva y aterradora criatura. Es una configuración simple y una premisa simple, que ha hecho un gran trabajo para mantenernos intrigados mientras Capcom se mantiene deliciosamente tímido sobre el resto del juego.
Después de la demostración, pude entrevistar a Masato Kumazawa, productor del juego, quien anteriormente trabajó en Capcom en Kunitsu-Gami, Resident Evil 4 y su expansión Separated Ways. Tenía mucho que decir sobre Requiem e incluso aceptó algunas de las preguntas que siempre quise hacer como fanático de la serie desde hace mucho tiempo. Puedes leer la entrevista completa a continuación.

¿Cómo decides centrarte en personajes como Grace y vincularla a un personaje como Alyssa, desde lo más profundo de la historia?
Al poner a Grace como personaje principal, solo queríamos tener un nuevo comienzo. Esto es para los nuevos jugadores que no han jugado los viejos juegos de Resident Evil para que puedan disfrutar sin requisitos previos. Pero también queríamos crear un vínculo para los fans de la serie. Cuando juegas como Grace y ella es la protagonista más asustada de toda la serie, nos permite dar una nueva sensación del nuevo tipo de horror de supervivencia.
Decidimos incluir a la hija de Alyssa en el juego porque cuando decidimos que queríamos volver a visitar el incidente de Raccoon City, queríamos tener a alguien que también estuviera involucrado en el incidente. Queríamos tener un personaje con un vínculo agradable, por eso la eligieron así.
Sobre ese tema, cuando creas un nuevo juego de Resident Evil, ¿tienes mucha libertad sobre quién puede volver atrás y elegir algo del pasado para traerlo de vuelta? ¿Existe un “libro de historia” o una “biblia de historia” al que puedas consultar con reglas, o puedes hacer lo que quieras?
No tenemos una “biblia tradicional” ni nada por el estilo.
En el pasado, ya tenemos muchos juegos que han sido rehechos y han dado vida a personajes pasados para la actualidad. Pero queríamos intentar hacerlo diferente de los remakes. Elegimos cuidadosamente a quién traer de vuelta a este nuevo juego.
Entonces, cuando buscamos crear un nuevo juego, y especialmente una nueva historia, podemos pensar en cómo podemos incorporar a estos personajes y cómo podemos ofrecer una nueva experiencia de juego como tal. Si traemos a Chris o Leon, sabrás que estará más lleno de acción. Intentamos no insistir demasiado en los personajes del pasado, pero sí los consideramos también.


Con este juego, has permitido que la gente juegue en primera o tercera persona. ¿Qué tan desafiante es lograr que el juego siga siendo aterrador para los jugadores independientemente del punto de vista que elijan?
En términos de primera persona, realmente no necesito explicar demasiado, puedes sumergirte fácilmente en el juego y estar más cerca de los enemigos, por lo que te asustas fácilmente.
En tercera persona, puede parecer más suave, pero al presentar a Grace, ella tiene mucho más miedo en comparación con otros personajes. Podrás pasar más miedo con ella de esta manera. Hemos agregado animaciones cuando se apresura cuando tiene miedo o cuando a veces se tropieza. Al agregar este tipo de animaciones, se suma al elemento aterrador para el jugador.
Me di cuenta de eso. ¿Eso significa que crees que la tercera persona añade más desafío que la primera?
Uh, sí, lo es, pero dicho esto, ya hemos creado muchos juegos en tercera persona en el pasado. Usamos la experiencia de estos juegos y la incorporamos a este juego.
Permitir a los jugadores elegir entre las dos perspectivas es como hacer dos juegos diferentes, por lo que es un desafío en ese sentido.
Todas las imágenes que hemos visto de Requiem hasta ahora muestran a una nueva enemiga acosadora (algunas personas la llaman Gran Mamá), pero ¿tiene un nombre oficial? ¿Crees que el tipo de enemigo acosador es parte integral de la experiencia de Resident Evil ahora?
Primero, en términos del acosador, hay un nombre oficial. Pero no podemos revelar eso aquí, porque si se lo decimos, le quitará el horror.
Al decir que está acechando a Grace, solo queremos decir que no podemos decir que esté acechando. No podemos decir por qué se ve así o cómo actúa así. Estamos diciendo que «podría estar» acosándola. Sólo queremos decir que no es del todo acosarla.
Mirando hacia atrás al último juego principal, Village, si tuvieras que comparar el horror con una de las secciones de ese juego, el Castillo, la Casa, la Presa, la Fábrica, ¿a cuál dirías que Requiem se parece más?
Así que no podemos decirlo: creamos este juego para intentar encajar en muchas situaciones aterradoras. Realmente no podemos compararlo con la escena particular de Village. Si ponemos a Resident Evil 7 como el juego más aterrador, diríamos que está más cerca de Resident Evil 2.


En una de las presentaciones recientes del juego, Nakanishi mencionó que el juego fue concebido originalmente como un juego multijugador en línea de mundo abierto. ¿Quedó algo de este diseño en el juego final?
Quedan algunos elementos restantes, pero no podemos revelar qué es y cómo es.
¿Está seguro?
*risas* [in English] Sí, sí.
Mirando el juego cuando era multijugador, la parte de terror era muy leve. Sin embargo, en esa versión, creamos un juego que era divertido de jugar. Pero analizamos profundamente este juego y nos preguntamos si a un fan de la franquicia realmente le gustaría esto, por lo que pensamos que probablemente no lo disfrutarían tanto. Esa es la razón por la que volvimos al modo para un jugador. Pero como era divertido, agregamos elementos de esa versión al juego final para asegurarnos de que fuera divertido.
En ese sentido, Nakanishi-san mencionó que esta versión fue descartada porque no era lo que los fans querían. ¿Qué crees que quieren los fans de Resident Evil?
Creo que lo que los fans de la franquicia quieren es horror de supervivencia y miedo. Eso es lo primero que quieren los fans. Entonces, al decir eso, no podemos simplemente poner nuevas máscaras y nuevos personajes y brindarte la misma experiencia. No sería tan bueno.
Es por eso que queríamos asegurarnos de agregar nuevos elementos que garantizaran que se sintiera como un nuevo juego de terror y supervivencia.


Al final de Village, a la gente le preocupa que la serie esté volviendo a tener demasiada acción. ¿Sientes presión para asegurarte de que la serie no se adentre en el mismo territorio que Resident Evil 6?
Mirando hacia atrás, entiendo cómo Resident Evil 4 y Village se volvieron más llenos de acción. Sí, eso tenemos que admitirlo. Si analizamos los comentarios, entendemos que los fanáticos prefieren más terror. Requiem estaba en desarrollo mucho antes que Village. Solo queríamos asegurarnos de que en este juego queríamos centrarnos en el horror y que el horror fuera la parte principal.
No estoy seguro de si todos los equipos de desarrollo están haciendo esto, pero personalmente trato de leer la mayor cantidad o todos los comentarios en las redes sociales. ¡Así que asegúrese de dar sus opiniones! Mi salud mental es muy fuerte, estoy bien para leer los comentarios.
Entonces, ¿cuánto tiempo lleva Requiem en desarrollo?
Entonces, mirando hacia atrás, el juego multijugador en línea ha estado en desarrollo durante aproximadamente seis años.
En términos de acción, Resident Evil 7 y Village presentan secuencias llenas de acción hacia el final. Sé que no se puede hablar mucho de Requiem, pero ¿crees que es “demasiado” tener un juego que da miedo de principio a fin?
Sí, tienes razón en que hacia el final, Village y 7 se volvieron muy llenos de acción, muy ACCIÓN ACCIÓN ACCIÓN.
Entonces, con Requiem, decidimos asegurarnos de que diera miedo hasta el final. Pero para poner más detalles y ser más específicos, no se trata de asustar a la gente todo el tiempo sino de utilizar elementos que no sean de terror para mejorar el terror. Por ejemplo, tienes terror, pero luego le pones un poco de acción. Al poner en acción y asegurarse de que el jugador no esté pensando en el horror, la siguiente parte de terror asustará de manera más efectiva que los sustos continuos.
Así que hemos pensado en qué orden [of scenarios] será importante y cuál será el mejor orden de eventos que mantendrá a los jugadores asustados durante todo el tiempo.


Recientemente se reveló una versión de Nintendo Switch 2 para Requiem, que es la primera vez en mucho tiempo que un juego se lanza el día y la fecha con una plataforma de Nintendo. ¿Cuáles son algunos de los desafíos únicos que has encontrado durante el desarrollo de Switch 2?
Mirando hacia atrás en Switch, había juegos de Resident Evil antes en Switch, así que lo que hicimos fue utilizar la experiencia pasada de desarrollar estos juegos en Switch para ayudar a desarrollar Nintendo Switch 2. Pero también hicimos muchas versiones de los juegos para PC. Al adaptarse a las PC que tienen una amplia variedad de especificaciones, también pudimos asegurarnos de que el juego también estuviera optimizado para Nintendo Switch 2. Así que no fue demasiado difícil, por así decirlo.
¿Puedes decirme si hay funcionalidad de mouse o algo así para Switch 2?
De hecho, nos esforzamos mucho en implementar controles de mouse para Nintendo Switch 2. Cuando lo implementamos, confundió y complicó la jugabilidad y se volvió demasiado complicado. En realidad, estamos usando un giroscopio.
Esta es una pregunta específica que personalmente quería hacer, así que lo siento de antemano: en los juegos recientes de Resident Evil, no ha habido arañas como aparecieron en el Resident Evil 1, 2 y 3 original. He escuchado rumores de que existe la preocupación de que las personas aracnofóbicas no jueguen el juego, por lo que no han estado en juegos modernos por esa razón. ¿Puedes confirmar si esto es cierto o no?
*risas* No, no lo creo. Creo que es sólo una coincidencia. La serie lleva mucho tiempo y lo que sucede es que con cada nuevo juego, tenemos que presentar un nuevo elemento de miedo o tenemos que introducir una nueva variación de sustos. Entonces creo que lo que pasó es que con el tiempo se ha disipado. Creo que eso es lo que es. Por cierto, en Resident Evil 7 hay una araña.
Sí, pero no son iguales, quiero ARAÑAS PELUDAS GRANDES.
*risas* ¿Entonces te gustan las arañas?
Usted personalmente produjo Separe Ways, con mi personaje favorito, Ada Wong. ¿Quién es tu personaje favorito?
Quiero decir, podría ser porque soy productora, pero Grace es mi personaje favorito. Quiero decir, cuando comparas a Grace con otros personajes, todos son fuertes y están listos para combatir zombis. Grace es la más asustada. Ella es muy vulnerable, por así decirlo, así que cuando miras eso, quiero que los jugadores vean cómo crecerá Grace y espero que te guste a medida que juegas.


Para terminar, ¿hay algo que quieras contarme sobre Requiem, que quieras que la gente sepa, que no puedas ver en esa demostración?
Supongo que lo único que quiero que la gente sepa es que debido a que Resident Evil es una serie de larga duración, quiero que la gente sepa que aún pueden jugar Requiem y disfrutarlo. No hay requisitos previos para el juego ni se requieren conocimientos previos. Si este es un juego nuevo para ellos o su entrada a la serie, quiero que ellos también lo disfruten, y que cualquier jugador pueda jugar gracias a dificultades como Casual. Por favor, no creas que existen barreras de entrada a este juego.
Pero al decir esto, no estoy ignorando a los fanáticos de la serie. Hay elementos que he incluido en esto que son muy familiares, en la demostración puedes ver pistas y enlaces que los fanáticos de la serie disfrutarán.
Resident Evil Requiem se lanza el 27 de febrero de 2025 para PC, PlayStation 5, Nintendo Switch 2 y Xbox Series X|S.
El autor viajó a Sydney, Australia, como invitado de Capcom y Five Star Distribution.









