La maldición del RPG impulsado por la elección es ofrecer a los jugadores un montón de opciones de juego de roles geniales solo para que no, bajo ninguna circunstancia, no se involucren con cualquier cosa que significa más mínimo. Es un enigma triste. Para proporcionar una experiencia gratificante en la que los jugadores sientan que sus decisiones son importantes, los estudios deben poner un montón de trabajo en contenido que la gran mayoría de los jugadores nunca verán. Cuando lo hacen bien, como en la puerta 3 de Baldur, a los jugadores les encanta, a pesar de que la mayoría no se involucrará con la mayoría de las opciones más oscuras.
AVOWED es el último ejemplo de esta tendencia, ya que solo el 0.2 por ciento de los jugadores se han ganado su logro de tiranía en Steam. Para obtenerlo, debe tomar solo decisiones malvadas, desde el comienzo del juego hasta llegar al final, perder amigos y alienar a las personas en el camino.
El logro es un consejo de la gorra para el juego de rol de Obsidian 2016 del mismo nombre, que emitió a los jugadores como sirvientes de alto rango de un emperador malvado, y ofrecieron opciones de juego de roles que oscilaron de mal en peor.
Elecciones malvadas como un contraste para el bien
Siempre estoy decepcionado cuando veo cómo bajas Las estadísticas son para las opciones malvadas en los juegos como este. Los desarrolladores realizan una gran cantidad de trabajo para proporcionar opciones interesantes para el jugador. Aunque la mayoría de nosotros solo veremos el buen camino a través de una historia, tal vez con la caída ocasional en el lado oscuro que salvamos de inmediato la escoria para salir, tanto tiempo y los recursos están haciendo que las cosas malvadas funcionen.
Escribí sobre esto cuando era un profesional independiente, y en realidad hablé con la directora de Avowed, Carrie Patel, recién recién recién hecho de su trabajo en los mundos exteriores. Patel dijo algo que proporciona reflexión sobre el propósito que estas opciones sirven para la mayoría de los jugadores.
«Creo que es interesante considerar: ¿cuál es el punto del camino malvado? Y a veces creo que es solo tener un contrapunto al camino más heroico», Patel dicho. «Solo estás tomando una decisión si hay algo más disponible para ti».
En esta concepción, los desarrolladores están interpretando a Dios, pero no una microgestión, predestinando una. En cambio, son la deidad que honra el libre albedrío. De la misma manera que solo puede elegir hacer el bien si existe la opción de hacer mal, no puede tener un juego de rol basado en la elección a menos que haya, bueno, opciones. Si bien la mayoría de los jugadores elegirán las opciones ‘correctas’, esas opciones solo tienen peso porque los desarrolladores trabajaron para hacer todas esas cosas que probablemente no verá, pero está allí, esperando que salga a la acción en el momento en que decides romper mal.
Lo que se encuentra debajo
Es la técnica de iceberg. Si esas dos palabras no envían su mente de regreso a la clase de inglés de la escuela secundaria, la idea básica es que, si un escritor es bueno, solo el diez por ciento de su trabajo será visible en la página, como la parte de un iceberg que es visible por encima del agua. El otro 90 por ciento de su trabajo ocurre en el fondo, haciendo que los personajes se sientan humanos, el mundo se sienta creíble, el antes y después de la trama complementaria a la parte que podemos experimentar. Es como el trozo masivo de un iceberg escondido debajo de la superficie del agua. Los desarrolladores de RPG están haciendo un trabajo similar, creando arcos narrativos emocionalmente resonantes o desgarradores o despreciablemente violentos que la mayoría de los jugadores nunca verán.
Pero, digo, ¡comencemos a verlo! Demasiados jugadores recogen un RPG y juegan versiones idealizadas de sí mismos. Hacen una buena elección. Son amables con sus compañeros. No asesinan a inocentes, y definitivamente no se ponen del lado del chico malo. Pueden robar, y probablemente matan mucho para promover la trama, pero en su mayoría intentan apegarse a lo recto y estrecho, al menos como el juego lo define. Son golosinas dos. Lo siento, pero eso es aburrido.
Si estuvieras experimentando una historia en otro medio, ¿te gustaría un protagonista que fuera esa vainilla? ¿Te gusta leer novelas sobre personajes que nunca cometen errores y no se arrepienten? En un videojuego, ¿te gustaría si tus compañeros fueran personas geniales y poco conflictivas que siempre te presionan para que te comportes perfectamente? No. Nos gustan las cicatrices, nos gusta la profundidad. La puerta 3 de Baldur, por ejemplo, es muy bueno porque los personajes de tu grupo tienen pasados oscuros que están tratando de esconderse o crecer más allá.
Si no te gustaría en los personajes que no juegas, ¿por qué lo aceptas en el que haces? Empiece a interpretar a sus personajes como personajes, no solo un buen auto -insertos. Elige un personaje que te guste de una película, o una persona que conoces en la vida real, y tome las decisiones que harían. Cree un personaje original, escriba su historia de fondo y Roleplay como ellos. Si las opciones son agradables, geniales. Si son malos, bien. Al menos serán algo que los motiva más allá del deseo de no pisar los pies de nadie.
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Merecemos ver más wyll en la puerta 3 de Baldur
Es un personaje fantástico con una gran cantidad de su historia en el piso de la sala de corte. ¡Vamos a darle sus flores!