Las horas de apertura de El infierno somos nosotros son brillantemente confusos. El juego te asigna a ponerte al día en una complicada guerra civil entre los palomistas y los sabinios. Se desata un diluvio de sustantivos propios: armamento límbico, detectores de guardianes y más. Pero la forma más clara de que el juego se comunica que debes sentirte completamente estupendo es a través de los paneles de piedra crípticos dispersos en medio de su entorno devastado y codificado por Europa del Este; No puedes leer el texto grabado en estas tabletas. En cada turno de los primeros niveles, un bosque húmedo y luego un pantano fétido, que significa y, igual de importante, la comprensión, elude.

De esta manera de desconcierto intencional, El infierno somos nosotros evoca la constelación de hits de hits de Soulsborne de Hidetaka Miyazaki. Como esos juegos, especialmente Anillo eldenaquí llama un mundo de símbolos esotéricos, rompecabezas e historia inescrutablemente compleja. El combate también simula la cadencia de los títulos de Miyazaki por excelencia: la resistencia drena con cada ataque atronador, recuperándose solo en momentos de retiro en pánico o planeado.

Sin embargo, ahí es donde terminan las comparaciones de Software. El infierno somos nosotros También es un juego de detectives: se le da un datapad de modificación complementario agradablemente grueso en el que almacena información de una pequeña enciclopedia, y hay diagramas de araña llenos de clientes potenciales. Para resolver los enigma más diabólicos del juego, ¡es posible que desee tener un bolígrafo y papel a mano!

Corregir tanto su propio nombre como el título del juego, el país ficticio de Hadea ha caído en la carnicería devastada por la guerra, en esencia, convirtiéndose en el infierno mismo. La primera hora muestra las espeluznantes secuelas de un escuadrón de disparos y cuerpos linchados que se balancean desde un árbol. Cerca, un soldado toca una melodía de Maudlin en un violín. Las extrañas criaturas blancas acechan las marismas y las llanuras ventajosas; Los orbes gigantes con púas con picos, llamados bucles de tiempo, pulsan. Estas fisuras anómalas en el tiempo y el espacio son el resultado de la llamada «calamidad», y depende del protagonista Rémi, un investigador de Gorpcore-cum-acción-héroe, para enviarlos de regreso al olvido.

Al principio, el juego parece una mezcolanza de estilos visuales: paisajes sombríos, criaturas similares a los manián, moda de ropa técnica, espadas gigantes Final Fantasy VII. Poco a poco, comienza a unirse, asumiendo una calidad sublime y embrujada con una lógica de los sueños. La extrañeza se ve agravada por la gran densidad de los rompecabezas oscuros. ¿Qué reino enloquecedor es el hogar de tantos acertijos arcanos?

Hay mucho que procesar en El infierno somos nosotros. Esto se extiende a sus enemigos que, si es especialmente poderosos, convocan a los seres de apoyo a través de un extraño cordón umbilical metafísico. Uno es una criatura blanca y humanoide; El otro es un enemigo geométrico de colores brillantes. Hay una arruga adicional, ya que cada color corresponde a una emoción: azul para el dolor, verde para el terror, etc. La metáfora es un poco trillada pero potente. Estos enemigos son manifestaciones físicas de los restos emocionales de la guerra. Deambulan por el paisaje, imbuyendo con una calidad psíquica surrealista. Pero el simbolismo es un poco limitado: ¿cómo se pone fin al dolor intergeneracional? De acuerdo a El infierno somos nosotrosal escindirlo en dos usando ejes de mano infundidos con ira.

Aquí hay una amplitud de ambición e imaginación, pero una ejecución desigual. Tomemos a nuestro héroe, que se ve muy bien en su poncho resistente a la lluvia y resistente a la lluvia, pero habla como una versión más ruina y más cínica de innumerables protagonistas de juegos masculinos de finales de la década de 2000. Mirando sobre un montículo de huesos humanos del tamaño de una catedral, Rémi (interpretado por Elias Toufexis, también conocido como Adam Jensen del Dios ex Serie) reflexiona en voz alta: los sabinianos pueden ser las víctimas aquí, pero la región también está llena de tumbas palomistas. Es una línea extraña y discordante, hacer este tipo de equivalencia cuando se enfrenta a una pérdida tan monumental.

Imagen: Nacon

Después de las horas de apertura maravillosamente descombobulantes, El infierno somos nosotros pierde algo de impulso. Hadea sigue siendo un entorno seductor en todo; El deseo de atraer a sus diversos misterios atados nunca disminuye. Pero no se puede decir lo mismo de las otras capas narrativas, ya sea el propio viaje personal de Rémi para descubrir el destino de sus padres y el lugar donde huyó como un niño pequeño, o precisamente cuál es la calamidad. El primero tiene la intención de impulsar la exploración del jugador, pero no se agarra. Sin la intriga narrativa necesaria, la trama se reduce a desbloquear una serie de puertas decoradas con glifos adornados. En un momento, un personaje inadvertidamente resume la trama prosaica: «Entonces encontraste una puerta con un mecanismo extraño. ¿Qué pasó después?»

Mientras tanto, el combate, que es una actividad que necesita hacer mucho para descifrar el extraño evento que causó la apariencia de las criaturas pálidas desconcertantes, se convierte en memoria. Mi atención comenzó a disminuir alrededor de la hora 15 de un posible 30.

Esto es una pena porque El infierno somos nosotros Hace tanto que es admirable e interesante. Las mazmorras reales que caen por debajo de las zonas semiabiertas del juego son una sinfonía espacial de los pasillos claustrofóbicos y los altos y los altares y los altares llenos de luz. No hay puntos de referencia ni marcadores de misiones; Debe leer cuidadosamente las revistas para pistas de navegación (y a veces usar una brújula). Otra opción de diseño inteligente: solo puede hablar con personajes sobre la información que ya ha descubierto. En esta era de los videojuegos a menudo anodinos y sin fricción sin presupuesto, donde cualquier cosa que pueda limitar la audiencia de un juego se considera cuidadosamente y a menudo se evita, es refrescante jugar algo que es tan intencionalmente espinoso.

A medida que avanzaba en esta tierra fangosa y miserable, mi mente sigue rodeando el lenguaje y la comprensión: los códigos, símbolos, lenguas y costumbres de Hadea. Está claro que solo estoy agarrando una pequeña fracción de este conflicto milenario. Pero hay otro lenguaje más universal que el juego parece usar, que transmite a través de imágenes de refuerzo: la miseria de la guerra.

Independientemente del tiempo y el lugar, el conflicto violento rompe a las personas de la misma manera, haciéndolas asustadas, enojadas, vengativas y, naturalmente, violentas. A pesar de su miríada de deficiencias y pura densidad informativa, El infierno somos nosotros Habla con claridad: de guerra, es imposible cerrar la caja de Pandora una vez que sus males hayan escapado.

El infierno somos nosotros Se lanza el 4 de septiembre en PS5, Xbox y PC.

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