Resident Evil Requiem, que se lanzará el 27 de febrero para PlayStation 5, es la novena y última entrega de la icónica serie Resident Evil de Capcom.

Recientemente nos sentamos con el director del juego, Koshi Nakanishi, para conversar sobre la entrada más reciente y más inmersiva de la serie hasta el momento.

Koshi Nakanishi Director de Resident Evil Requiem, Capcom

Blog de PlayStation: ¿Cuándo comenzó el desarrollo y cómo se dio luz verde al proyecto?

El desarrollo comenzó a pequeña escala hace seis años, pero realmente tomó forma en su forma actual hace unos tres años. La historia de Ethan concluyó con Resident Evil 7: Biohazard y la octava entrada principal, Resident Evil Village. Si bien tanto Resident Evil 7 como Resident Evil Village fueron muy bien recibidos, se desviaron de la historia principal que condujo a Resident Evil 6. Entonces, decidimos que era hora de volver a encaminar la historia y así fue como comenzó el desarrollo de este título.

«Leon está de regreso en Raccoon City, el lugar donde comenzó su pesadilla bioterrorista y causó sus primeras luchas y pérdidas».

La demostración nos sumergió directamente en el juego, por lo que la historia resultó un poco abrupta. ¿El producto final será accesible para los jugadores que no hayan jugado las entradas anteriores?

El juego está diseñado para dar la bienvenida a los recién llegados que no saben nada sobre el incidente de Raccoon City o que no han jugado ningún título de Resident Evil antes. Si bien los fanáticos de la serie reconocerán instantáneamente a Leon, Grace es un personaje completamente nuevo que nunca se ha enfrentado a un zombi y solo conoce el incidente de Raccoon City a través de la participación de su madre. Los nuevos jugadores pueden sumergirse en su primera aventura de Resident Evil junto a Grace.

Este marca el primer regreso principal de Leon desde Resident Evil 6, momento en el que tenía poco más de 30 años. Explorar el desarrollo de su personaje es uno de los temas centrales de este juego. Está de regreso en Raccoon City, el lugar donde comenzó su pesadilla bioterrorista y causó sus primeras luchas y pérdidas. A lo largo del juego, los jugadores serán testigos de cómo se siente Leon, endurecido por la batalla, y sobre qué reflexiona después de todos estos años.

¿Exploraste algún nuevo enfoque del terror en este juego?

Un gran objetivo para nosotros fue reinventar a los zombies. Los zombis son tan omnipresentes en los juegos ahora que sus debilidades y comportamientos se han vuelto predecibles; por ejemplo, suelen ser débiles ante los disparos a la cabeza. Sin embargo, esa familiaridad mata el miedo y la tensión. Los zombis en este juego conservan algunos rastros de inteligencia e instintos humanos. Algunos repiten obsesivamente comportamientos humanos extraños, mientras que otros recogen las armas que arrojan otros enemigos para atacar. Queríamos transformar a los zombis en amenazas que constantemente desafíen las expectativas de los jugadores y los mantengan nerviosos.

En general, este juego puede dar más miedo que Resident Evil Village, pero alterna entre tensión y alivio, por lo que no es una experiencia continua y asfixiante”.

Muchos jugadores encontraron Resident Evil 7 intensamente aterrador, lo que te llevó a volver a marcar las cosas en Resident Evil Village. ¿Dónde ubicarías a Resident Evil Requiem en la escala de terror?

Sí, a algunos jugadores les resultó difícil terminar Resident Evil 7, por lo que atenuamos un poco el horror en Resident Evil Village. En Resident Evil Requiem, sin embargo, los segmentos de Leon se inclinan más hacia la acción satisfactoria, lo que nos permitió impulsar realmente el horror en las secciones de Grace. Las partes de Leon siguen siendo espeluznantes, por supuesto, pero yo diría que son más estimulantes que puramente aterradoras. En general, este juego puede dar más miedo que Resident Evil Village, pero alterna entre tensión y alivio, por lo que no es una experiencia continua y asfixiante.

La manifestación tuvo lugar en un sanatorio dudoso. ¿El juego completo se abrirá a más áreas?

Como has visto en los avances, el juego finalmente te lleva a la actual Raccoon City. Los juegos de Resident Evil a menudo cambian de ubicación a medida que avanzas, y Resident Evil Requiem hace lo mismo. Además, en la demostración, las secciones de Grace y Leon tuvieron lugar en el mismo sanatorio, pero sus historias se ramifican a lugares diferentes más adelante.

«Si cambias de Grace a Leon en el mismo lugar, cualquier enemigo que Grace derribe permanecerá muerto para Leon, y lo mismo ocurre con los objetos en el suelo».

¿Las acciones de un protagonista impactan las del otro?

Sí, por ejemplo, si cambias de Grace a Leon en el mismo lugar, cualquier enemigo que Grace derribe permanecerá muerto para Leon, y lo mismo ocurre con los elementos en el suelo. Sin embargo, a Grace, que siempre le falta munición, le resulta difícil acabar con todos los enemigos. Usar a Leon para acabar con los enemigos de los que Grace huyó es uno de los aspectos más destacados de este juego.

Con eso en mente, será divertido diseñar estrategias y maximizar la eficiencia durante las partidas posteriores.

Exactamente. Cuanto más juegas, más descubres cómo las acciones de una parte afectan a la otra, por lo que se crea un valor de repetición diferente en comparación con los juegos anteriores de la serie.

Grace podía coleccionar monedas antiguas, mientras que León las encontraba innecesarias y no recogía ninguna. ¿El sistema de actualización utiliza monedas antiguas exclusivo de Grace?

Las mejoras de monedas antiguas en el sanatorio son exclusivas de Grace, por lo que Leon no puede recoger ninguna. Todavía hay actualizaciones tradicionales disponibles para Leon, como mejoras y modificaciones de armas. La demostración enfatizó la jugabilidad llena de acción de Leon, pero a medida que avanza el juego, incluso él enfrentará batallas cuesta arriba. Actualizar adecuadamente a León también será crucial.

Pudiste agacharte y evadir ataques como Leon en el remake de Resident Evil 4. ¿Puedes hacer eso en este juego también?

Absolutamente. Intenta agacharte cuando un enemigo te ataque desde arriba. Esta táctica funciona tanto para Leon como para Grace, aunque Grace tiende a apoyarse más en la supervivencia y los elementos que en el combate directo.

«Esta vez se nos ocurrió el concepto de ‘motosierras para todos’, que fue una idea nueva que abrió muchas posibilidades creativas».

¿Hubo escenas o momentos específicos en la demostración en los que su equipo puso especial esfuerzo?

Cerca del comienzo de la sección de Leon, te encuentras con un médico zombi que acelera con una motosierra. Las motosierras son un arma icónica de Resident Evil y, con tantas variaciones en juegos anteriores, siempre nos desafiamos a innovar. Esta vez, se nos ocurrió el concepto de “motosierras para todos”, que fue una visión novedosa que abrió muchas posibilidades creativas. Por ejemplo, si una enfermera zombi más débil mueve una motosierra, se le escapará y saldrá volando. El equipo puso mucho cuidado en ese tipo de detalles.

Agregamos soporte en tercera persona con el DLC Village y algunos jugadores finalmente pudieron jugar cómodamente. Eso nos inspiró a ofrecer la opción desde el principio, y nuestra experiencia trabajando en el DLC hizo que la integración fuera bastante fluida”.

¿Por qué agregaste la opción de cambiar entre perspectivas en primera y tercera persona? ¿Hubo algún desafío o descubrimiento que su equipo encontró durante el desarrollo de los dos puntos de vista?

Como sabes, los títulos principales de Resident Evil estaban en tercera persona desde Resident Evil 4 a 6, y luego cambiaron a primera persona en Resident Evil 7 y Village. Sin embargo, algunos jugadores tuvieron dificultades para jugar en primera persona. Agregamos soporte en tercera persona con el DLC Village y algunos jugadores finalmente pudieron jugar cómodamente. Eso nos inspiró a ofrecer la opción desde el principio, y nuestra experiencia trabajando en el DLC hizo que la integración fuera bastante fluida.

Reconocimos que algunos jugadores encontraban el modo en primera persona demasiado aterrador, pero aun así podían disfrutar el juego en tercera persona. Dicho esto, ver a Grace entrar en pánico en la pantalla tomó a algunos jugadores con la guardia baja y los sorprendió inesperadamente, lo cual fue una agradable sorpresa.

En vista en primera persona, puedes ver las manos de Leon y Grace cuando apuntan con un arma, y ​​sus respuestas son claramente diferentes. Las manos de Grace tiemblan porque no está acostumbrada al combate, y el retroceso también la golpea con más fuerza. Alentamos a los jugadores a probar una perspectiva diferente en partidas posteriores.

«Los gatillos adaptativos ajustan dinámicamente la resistencia del gatillo según el arma, mientras que las recargas del arma activan vibraciones y audio desde el micrófono del controlador».

Los juegos anteriores de la serie, como Resident Evil Village y la nueva versión de Resident Evil 4 de 2023, estaban disponibles tanto en PS5 como en PS4. Este título, sin embargo, es exclusivo de PS5. ¿Alguna característica de PS5, incluida la retroalimentación háptica y los disparadores adaptativos del controlador inalámbrico DualSense, contribuyó al rendimiento y la inmersión del juego?

Resident Evil se esfuerza por evocar terror genuino, por lo que aprovechamos las funciones de PS5 para amplificar los elementos de terror. Por ejemplo, durante un ataque zombie, la retroalimentación háptica simula el agarre y mordisco del zombie en tu brazo a través del controlador.

Los gatillos adaptativos ajustan dinámicamente la resistencia del gatillo según el arma, mientras que las recargas del arma activan vibraciones y audio desde el micrófono del controlador. En los rompecabezas que requieren que los jugadores giren una caja llena de gemas, simulamos el ruido de las gemas a través de vibraciones y audio del controlador para profundizar el realismo y la inmersión del juego.

El paisaje sonoro envolvente del audio 3D es crucial para ampliar los límites de los juegos de terror. ¿Qué técnicas implementa este juego para amplificar el terror a través del diseño de sonido?

Los sonidos ambientales de este juego se capturan en 12 canales, incluido el posicionamiento vertical. A diferencia de las formas de onda IR mono o estéreo simples, este enfoque ofrece una reverberación espacial muy superior, creando una sensación de presencia sin precedentes.

¿Hay alguna mejora en PS5 Pro?

En PS5 Pro, el trazado de rayos se puede activar o desactivar. Cuando está habilitado, los jugadores pueden disfrutar del juego en 4K a 60 fps con trazado de rayos completo. Deshabilitado, admite hasta 120 fps (con un promedio de 90 fps) en monitores de alta frecuencia de actualización. Dedicamos mucho tiempo a la optimización.

Réquiem del mal residente se lanza el 27 de febrero para PlayStation 5.



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