• Este artículo ha sido traducido del contenido japonés original.

  • Esta entrevista se realizó antes de que se lanzara el juego.

En este 19º volumen de Ask the Developer, una serie de entrevistas en la que los desarrolladores transmiten en sus propias palabras los pensamientos de Nintendo sobre la creación de productos y los detalles inusuales en los que perfeccionan, estamos hablando con los desarrolladores detrás de los Burro Kong Bananza juego, un Nintendo Switch ™ 2 Juego que se lanza el jueves 17 de julio.

Mira el resto de la entrevista


Parte 1: cadena de destrucción

Primero, ¿pueden presentarse?

Kenta Motokura (denominado Motokura a partir de este momento): Hola, soy Kenta Motokura, la productora de Burro Kong Bananza. Hasta ahora, he participado principalmente en el desarrollo de juegos 3D Mario (1), habiendo dirigido Super Mario 3d World (2) y Super Mario Odyssey (3). En términos de juegos de Donkey Kong, trabajé en los diseños de personajes para Donkey Kong Jungle Beat (4). Como el productor de Burro Kong BananzaCreé el concepto del juego y establecí la dirección para la estructura general y los controles de los jugadores.

(1) Un término que se refiere a un juego de acción en la serie Super Mario ™ en el que Mario se mueve en un espacio 3D. Por el contrario, los juegos 2D de Mario se refieren a los plataformas 2D de desplazamiento lateral en la misma serie.

(2) Un juego de Wii U ™ lanzado en noviembre de 2013. En este juego de plataformas 3D, hasta cuatro jugadores pueden explorar el Reino Sprixie, una tierra llena de sorpresas, donde se introdujeron nuevas transformaciones, como Cat Mario y Double Mario. Se pueden requerir accesorios adicionales para el modo multijugador, vendidos por separado. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury, que incluye modos adicionales, se lanzó en Nintendo Switch en febrero de 2021.

(3) Un juego de Nintendo Switch ™ lanzado en octubre de 2017. En este juego de plataformas 3D, los jugadores se unen a Mario y su aliado en forma de sombrero Cappy en una aventura de trote de globos, explorando ruinas antiguas, grandes ciudades y mucho más.

(4) Lanzado en 2005 en el sistema Nintendo GameCube ™ en Europa y América del Norte. Una versión del juego Wii ™ se lanzó en mayo de 2009 en Norteamérica y junio de 2009 en Europa. Como Donkey Kong, los jugadores exploran varios reinos en la jungla, las nubes y el océano con la ayuda de poderosos movimientos como golpes y ondas de choque. La versión de Nintendo GameCube se reproduce con el accesorio DK Bongos, mientras que la versión de Wii se controla con acciones únicas que utilizan controles de movimiento.

Kazuya takahashi (denominado Takahashi a partir de este momento): Hola, soy Kazuya Takahashi, uno de los directores de este juego. Me uní a Nintendo en 2020, pero antes de eso, trabajé en un amplio espectro de juegos, incluidos juegos de rol de mundo abierto y juegos de arcade. Para este juego, di dirección al diseño del juego y trabajé en el diseño de nivel, escenas de corte y creación de texto.

Wataru Tanaka (denominado Tanaka a partir de este momento): Hola, soy Wataru Tanaka, otro de los directores del juego. He estado involucrado en el desarrollo de varios juegos 3D de Mario desde entonces Super Mario Galaxy 2. Para Super Mario OdysseyImplementé controles de jugadores y dirigí el sistema central de elementos de acción. Como director de programación para Burro Kong BananzaPrincipalmente proporcioné dirección sobre el rendimiento del procesamiento y la utilización de las funciones del sistema para Nintendo Switch 2, así como el comportamiento enemigo.

Daisuke Watanabe (denominado Watanabe a partir de este momento): Hola, soy Daisuke Watanabe, el director de arte. Estaba a cargo del diseño de personajes en el Super Mario Galaxy serie y unido Super Mario 3d World Como el diseño del diseño. Superpongo Burro Kong BananzaLa dirección general del arte.

Naoto kubo (denominado Kubo a partir de este momento): Hola, soy Naoto Kubo, el director de sonido. Anteriormente he compuesto música para Super Mario Maker y lideró el desarrollo de sonido general para Super Mario Odyssey. Como el director de sonido para Burro Kong BananzaCoordiné el desarrollo del sonido general y la calidad controlada. También compuse algo de la música del juego yo mismo.

Gracias. Suena como miembros del personal que anteriormente han trabajado en juegos 3D de Mario, en particular Super Mario Odysseyeran centrales para Burro Kong BananzaDesarrollo. Pero, ¿cómo es que el equipo de desarrollo 3D de Mario terminó creando un nuevo juego en la serie Donkey Kong?

Motokura: El desarrollo comenzó cuando Koizumi-san (5) se acercó a nuestro equipo y dijo: «Con la vista de la expansión de la franquicia Donkey Kong, me gustaría que el equipo que ha estado trabajando en los juegos 3D Mario para crear un juego 3D Donkey Kong». La serie Donkey Kong comenzó con un juego arcade creado por Miyamoto-san (6). Presentaba muchas cosas que eran innovadoras para los juegos de arcade en ese momento, como el juego narrativo y la composición escénica con un diseño variado. Más tarde, tuvimos éxito con el Donkey Kong Country La serie (7) se desarrolló con RARE Ltd. (8), y creo que esos títulos también representaban una innovación significativa como juegos de Super NES con imágenes únicas. Esta vez, encargada de desarrollar un juego de burro de Kong nosotros mismos, decidimos que íbamos a apuntar a otra gran innovación.

Habíamos acumulado mucha experiencia en el desarrollo del juego para juegos de acción en 3D a través de nuestro trabajo en juegos 3D de Mario, incluidos Super Mario Odysseypero necesitábamos profundizar en la pregunta fundamental de «¿Qué es Donkey Kong?» Entonces, nuestro primer paso fue buscar Miyamoto-san y Koizumi-san.

(5) Yoshiaki Koizumi. Senior Oficial Ejecutivo y Gerente General Senior de la División de Planificación y Desarrollo del Entretenimiento. Sirvió como productor general de Nintendo Switch.

(6) Shigeru Miyamoto. Director Representante Fellow. Super Mario™, Burro de Kong™, La leyenda de Zelda™, y Pikmin™ Creador de la serie.

(7) Una empresa de desarrollo de juegos con sede en el Reino Unido. Además del Donkey Kong Country Serie, la compañía también ha desarrollado juegos como Banjo-kazooie y Goldeye007 para el sistema Nintendo 64 ™. Más tarde se convirtió en un estudio de desarrollo bajo Microsoft.

(8) Una serie de juegos de acción lanzados para el Super Nintendo Entertainment System ™ desde noviembre de 1994 hasta noviembre de 1996 en Norteamérica. Los jugadores se aventuran a través de la jungla como el poderoso burro Kong y sus amigos.

¿Y pudiste averiguar qué significa Donkey Kong para ellos?

Motokura: Miyamoto-san, quien también participó en el desarrollo de los juegos de Donkey Kong creados por RARE Ltd. y Retro Studios, Inc. (9), puso mucho énfasis en los movimientos de Donkey Kong, como bofetadas de manos y soplando las cosas.

Escuchar que me hizo darme cuenta de la amplia gama de movimientos que Donkey Kong tiene a su disposición, y que existe el potencial de expandirlos aún más. Koizumi-san, que estuvo involucrado en ambos Super Mario Odyssey y Donkey Kong Jungle Beatdestacó los brazos masivos de Donkey Kong como algo que lo distingue de Mario. Sentí que Koizumi-san puso énfasis en la fuerza de Donkey Kong, como ofrecer poderosos poderosos o levantar objetos pesados.

(9) Una empresa de desarrollo de juegos ubicada en Austin, Texas, Estados Unidos. Fundado en 1998, tiene juegos desarrollados por código como Donkey Kong Country Returns y juegos principales de la Metroid Prime serie.

Tengo la impresión de que la serie Donkey Kong trae algo nuevo a la mesa con cada entrega. ¿Dónde encaja este título?

Motokura: Bueno, ahora … en una serie de larga duración, la novedad y la continuidad son importantes, pero queríamos que este título transmitiera completamente el atractivo de Donkey Kong como personaje. Mientras tanto, pensamos que al crear algo nuevo, aprovechando nuestra experiencia desarrollando juegos 3D Mario, tendríamos la oportunidad de crear dos ramas separadas: Donkey Kong y 3D Kong 3D, tal como lo hicimos con los juegos de Mario. Entonces, teniendo en cuenta que este juego llegará a simbolizar Donkey Kong 3D, y con el tema de traer las fortalezas de Donkey Kong y las nuevas acciones a la vanguardia, pensamos que el concepto de «destrucción» sería una buena opción.

Así que tuvo como objetivo desarrollar un juego que aproveche los aspectos únicos del Donkey Kong como personaje. Hablando de eso, el diseño de personajes de Donkey Kong se le ha dado un cambio de imagen, ¿verdad?

Watanabe: Ese fue un tema candente de discusión. Las impresiones de las personas sobre Donkey Kong en realidad varían significativamente de persona a persona. Donkey Kong comenzó su vida en las Arcades como la némesis de Mario, pero desde entonces ha tenido muchas formas dependiendo del juego, ya sea un rey fresco y accidentado de la jungla o una tontería adorable. Entonces, en lugar de simplemente darle una actualización de diseño simple, nos esforzamos por un diseño que llegaría al núcleo de lo que hace que Donkey Kong sea quien es, sacando sus características y atractivo únicos.

Motokura: También entrevistamos a personas que habían dibujado ilustraciones de Donkey Kong desde el fondo para preservar la imagen de Donkey Kong en la mente de su creador, Miyamoto-san.

Watanabe: No tenemos escasez de consejos. Desde la guía general sobre el marco de su cuerpo y las expresiones faciales únicas, hasta el más pequeño detalle, como cómo su peinado puntiagudo es esencial … pero no puedes hacerlo demasiado largo. (Risas)

Motokura: Debido a que la serie se ha jugado durante tanto tiempo, perseguimos la «identidad» del propio Donkey Kong en varios aspectos.

Watanabe: Además, mientras estábamos probando varios movimientos con un modelo de carácter temporal en las primeras fases del desarrollo, se hizo evidente lo mucho más grande que es Donkey Kong que Mario, dándole una considerable presencia en pantalla. Esto significaba que podíamos mostrar adecuadamente una amplia gama de expresiones faciales, y al combinarlas con movimientos poderosos, sentimos que podríamos crear algo nuevo en términos de sensación de juego también.

Motokura: Al controlar un personaje en un mundo 3D, el jugador a menudo los ve por detrás, por lo que también éramos conscientes de cómo se vería Donkey Kong desde atrás mientras se mueve. La vista posterior del burro de Kong parece una masa de piel marrón, lo que sería una visual monótona si simplemente lo hiciéramos en 3D. Eso nos inspiró a hacer algunos ajustes creativos a su atuendo, como darle pantalones y tirantes. También hicimos que su pelaje se viera rico y grueso. Fuera de este juego, Donkey Kong ha aparecido recientemente en La película de Super Mario Bros. lanzado en 2023 y en Mario de Mario Kart, Pero hay un diseño básico de personajes que proporciona la base para esas versiones de Donkey Kong. Ese diseño básico de burro de Kong ha sido completamente renovado. Mientras revisamos el diseño, volvimos a donde había comenzado. Tomamos el Donkey Kong original de Miyamoto-San como base, agregando elementos de diseño de Burro Kong Bananza aquí y allí.

¿Eso significa que todos los diseños recientes de Donkey Kong, incluidos los de la película y Mario de Mario Karttener sus raíces en la original creada por Miyamoto-san, con elementos de Donkey Kong de Burro Kong Bananza ¿Agregado a él?

Motokura: Eso es correcto. Burro Kong Bananza provocó la creación de un diseño que creo que mejor transmite el nuevo Donkey Kong.

Su grueso pelaje se destaca en comparación con el diseño anterior, haciéndolo parecer más salvaje. Y, sin embargo, a primera vista, sus diversas expresiones faciales también dan la impresión de que es un personaje cómico y encantador. Dicho esto, vi que puede alterar su apariencia en este juego transformando.

Takahashi: Romper mucho terreno y recolectar oro llena el medidor de pláanergía, permitiendo que el burro de Kong se desempeñe Transformaciones de bananzaen el que se enciende transformando en diferentes formas de animales. Esta idea surgió mientras buscábamos el cambio de habilidad de Donkey Kong. Estábamos discutiendo cómo podría ser divertido si, una vez que él se transforma en una poderosa plázica de Kong, podría lidiar con la destrucción de diferentes maneras, no solo con golpes regulares, sino con golpes de carga, golpes penetrantes y similares. En el caso de Mario, progresa a través del juego al impulsar y cada vez más grandes o usar habilidades especiales, pero en este juego, Donkey Kong puede transformarse en cualquier lugar al aprovechar el poder de la transformación de placas. Ser capaz de transformarse en cualquier lugar le permite encadenar su destrucción, que es el concepto de este juego. Pensamos que esta cadena de destrucción sería convincente como un juego de acción. Y así se convirtió en uno de los elementos clave del juego en los que nos centramos en este título.



Source link

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí