¿Cómo se le ocurre y posteriormente un pico? Bueno, parece que tienes que hacerlo de manera extraña. Si te lo has perdido, Peak no es solo una jerga que has oído que tu hijo adolescente usa para denotar que algo es realmente bueno, es un videojuego cooperativo sobre escalar montañas con tus amigos y pasar un momento muy bueno/ malo al hacerlo. La mayor parte del trabajo también se realizó en un solo mes como parte de un atasco de juegos de colaboración entre el desarrollador de tesoros de otro cangrejo, el avanzado y el desarrollador de advertencia de contenido, Landfall. Y en una entrevista con PC Gamer, un par de desarrolladores que trabajaron en el pico han compartido una pequeña comprensión de cómo se hizo.
Según el jefe de cangrejo del agreso, Nick Kaman, el pico se hizo «principalmente por celos». Para ser claros, esto suena principalmente una broma, pero para Kaman y el resto del cangrejo aggro, este sentimiento surgió cuando supieron que la advertencia de contenido también se hizo como parte de una mermelada de juego de un mes de largo, y se vendió ridículamente bien. «Convirtió todo lo que sabemos sobre el desarrollo de juegos al revés», dijo Kaman.
«En el momento en que estábamos en el precipicio de lanzar nuestro juego más grande, el tesoro de otro cangrejo: un intenso proyecto de más de 3 años que nos quemó mucho. Si bien fue un éxito, la advertencia de contenido fue mucho más grande realizada en mucho menos tiempo». Entonces, Kaman y otros dos desarrolladores en el agreso Crab preguntaron si podían unirse a Landfall para su próximo atasco, dirigido en Corea, este último dijo que sí y se fueron.
«Llevamos nuestras computadoras a un Airbnb en Hongdae y encerramos TF durante un mes. Tan pronto como aterrizamos, nos dirigimos directamente al IKEA más cercano y pasamos el día reuniendo sillas y escritorios de la oficina (que fueron donados a la escena independiente local a fines de mes)».
Peak en sí había sido lanzado el año anterior … en una bañera de hidromasaje en Suecia, de todos los lugares, dijo el director creativo de Aggro Crab Caelan Rashby-Pollock. «El concepto era mucho más vago entonces y mucho más cerca de una cosa de supervivencia del mundo abierto, pero todos nos entusiasmamos rápidamente por ser un grupo de exploradores perdidos en una isla, y el bofetado macabro que puede provenir de eso».
Después de eso, todo su tiempo en Corea se dedicó a trabajar en el juego o «obtener comida mientras habla más sobre Peak», dijo Kaman. «Si bien fue bastante intenso, también fue lo más divertido que he tenido trabajando en un juego».
Si bien las ventas no son absolutamente un indicador de calidad de ninguna manera, el pico también ha vendido una carga de barco. Menciono solo para señalar que esto no significa que la clave del éxito sea comenzar con una buena idea y luego solo tarda un mes en hacerlo. Tanto el cangrejo del aggro como el terreno son desarrolladores experimentados, por lo que te ruego, no señalen esto como un ejemplo de una ruta rápida hacia el éxito.








