Desde Resident Evil 7 de 2017, un elemento básico regular de la serie de terror de Capcom ha sido la inclusión de un enemigo que te acecha. Jack Baker atravesó un muro y en nuestros corazones, el mundo se enamoró del Sr. X, y Lady Dimitrescu provocó * tos * su propio tipo de adoración en línea. Resident Evil Requiem parece estar manteniendo esta tradición con su propia opinión sobre el descuidado perseguidor implacable. Y hasta ahora, de mi pequeña muestra de 20 minutos en Gamescom 2025, parece que Capcom ha creado un nuevo y pesado enemigo que está más de lo que está a la altura del manto de un acosador malvado residente.

La breve demostración tiene lugar en el Rhodes Hill Chronic Care Center y está protagonizada por nuestra última protagonista, Grace Ashcroft, que se arrastra a través del entorno tenuemente iluminado y adecuadamente espeluznante armado solo con una botella más ligera y de vidrio. Si bien espero que el combate sea parte del juego completo, no hay armas de fuego que se ve en esta demostración, por lo que hay un énfasis inherente en la precaución mientras se arrastra por el puñado de habitaciones de la clínica y un solo pasillo de conexión larga. Si crees que suena como una ubicación increíblemente pequeña para explorar, entonces tendrías razón. Mi muestra de Réquiem carecía de cualquier tipo real de exploración y fue en gran medida una tarea de recopilar el ítem A para abrir el ítem B, lo que le permite obtener el ítem C y así sucesivamente. Todo suena bastante simple, ¿verdad? Bueno, en la moda de terror de supervivencia clásica, tu incómoda confianza está rápidamente saltada de la existencia a la llegada del enemigo acosador aún sin nombre.

Después de que Grace descubre un zombie sin vida (o «infectado», en sus palabras), una garra descuidada se tambalea al marco para maltratar el cadáver. La cámara se levanta justo cuando la criatura sumerge sus dientes en el cráneo del zombie, ambos demuestran la masa pura de la bestia y cómo tiene poca consideración para el icónico forraje de la serie. Este nuevo acosador es Lady D de altura, con el marco de Lisa Trevor de Resident Evil y la mandíbula de un Wendigo. Ella tiene ojos bulbosos, garras para las manos y una postura encorvada. Una vez desatado, este acosador, como sus parientes recientes, es persistente, reaccionando rápidamente a los sonidos, las vistas y los olores de gracia. Y al igual que su primo acosador xenomorph de Alien: aislamiento, esta monstruosidad puede y viajará por encima de usted a través del espacio del techo, disminuyendo tan rápido como puede ascender. Básicamente, ella es implacable y puede superar fácilmente a usted.

Afortunadamente, hay algunas herramientas en el arsenal de Grace que pueden ayudarlo a sobrevivir, la primera es la botella de vidrio antes mencionada. Como es de esperar, se usan principalmente como una herramienta de distracción, atrayendo la atención del acosador al otro extremo del pasillo y comprándole tiempo para pasar. También puede, en teoría, usarse como arma, aunque no estoy seguro de recomendarlo, como con la mayoría de los enemigos acechando, no puedes dañar o matar al perseguidor de Grace.

Cree tanto como desees, pero tu perseguidor siempre está caliente en tus talones, sin importar cuán cuidadosamente pises.

Quizás el arma más valiosa de Grace, sin embargo, como ya habrás reunido, es escabullirse. Mientras se agacha, se le brinda algunos momentos de misericordia, mientras aprovecha cualquier pequeño bolsillo de espacio que pueda encontrar, ya sea que esté debajo de las mesas o detrás de las esquinas. Es una habilidad útil, particularmente en la sala de la estación de enfermería cuando atraer la atención de la bestia es inevitable debido a una secuencia con guión. Sin embargo, solo te compra un momento para pasar, e incluso cuando llegas a un lugar más seguro, abre tu encendedor para iluminar la oscuridad atraerá la atención del acosador hacia ti. Cree tanto como desees, pero tu perseguidor siempre está caliente en tus talones, sin importar cuán cuidadosamente pises.

Curiosamente, este nuevo tipo enemigo tiene un talón de Aquiles, sin embargo: luz. O, más específicamente, la luz blanca brillante de la lámpara de techo de una habitación (la pequeña llama del encendedor no parecía hacer ninguna diferencia). Al perseguir gracia a una habitación bien iluminada, la piel del monstruo arde visiblemente, lo que la hace gritar y retirarse. Esto no solo vuelve a poner parte del poder en sus manos, sino que también es una buena interpretación de las reglas de sala segura de Resident Evil. Si alguna vez ha visto el extraño retroceso del Sr. X cuando se enfrenta a una habitación segura, sabrá que este cambio es bienvenido, agregando una lógica muy atrasada al clásico tropo de juego que impide mágicamente al acosador para ingresar a su refugio seguro.

Si bien no había mucho espacio ni oportunidad de explorar, gracias al pequeño entorno y la presencia constante del aterrador acosador, lo que poco exploraba me sentí, tal vez no sorprendiendo, muy familiar. Al igual que Resident Evil 7, Village y la serie en general, está administrando espacios de inventario, examinando artículos, encontrando llaves extrañas para desbloquear puertas extrañas y ajustar fusibles en los interruptores de circuitos. Todo es muy tradicional y los fanáticos de la serie se sentirán completamente en casa. La perspectiva en primera persona de los juegos principales más recientes también permanece, y por sugerencia de los desarrolladores y yo, es la forma óptima de jugar una secuencia de terror como esta. Sin embargo, después de la alineación con la actualización de Capcom proporcionó residente Evil Village, puede también Play Resident Evil Requiem desde la clásica perspectiva de tercera persona. Su elección de cámara se puede cambiar en la marcha en el menú en el menú que desee, lo que le permite cambiar y crear libremente una atmósfera diferente. Es una elección interesante para un juego de malvado residente no residente, y ciertamente no se siente como una ocurrencia tardía, incluso si puede parecer cínicamente ser al principio. De manera que quizás solo un juego de presupuesto triple-A pueda, ambos puntos de vista están extremadamente bien diseñados, con momentos adaptados para cada experiencia para maximizar el miedo del jugador.

En primera persona, el acosador se siente más grande y se siente significativamente más imponente, el campo de visión restringido que permite que los sustos con guiones tengan más impacto. Durante la demostración, te ve obligado a hacer ruido moviendo un carrito a través de la habitación para crear un paso para alcanzar tu próximo elemento de importancia. Con el punto de vista en primera persona más enfocado, de acción a mitad de acción, te tratan con un significante gigante en forma de garra de la inminente llegada de la bestia que raspó la ventana. Es un momento inductor de pánico, y uno que pierde su potencia cuando su punto de vista hiperpecífico es abierto por una cámara ancha en tercera persona.

Sin embargo, está claro que Capcom es consciente de esto, y ha hecho un esfuerzo para mantener sustos a pesar de su preferencia. En esta breve porción de juego, ese espíritu se demostró perfectamente. En la primera persona, justo después de la introducción del acosador, simplemente te das la vuelta para correr suavemente por el pasillo lo más rápido que puedes, dejando al acosador a tu paso: son solo los sonidos de su desambiente los que te siguen los que te recuerdan el peligro. Sin embargo, en tercera persona, las animaciones específicas de la perspectiva tienen gracia tropezando y caen, aumentando la tensión para compensar el nivel reducido de amenaza producida por la perspectiva más amplia y conleación de la visión.

Es un toque encantador, y algo que espero ver mucho más en el juego completo, con suerte proporcionar una gran cantidad de horror a pesar de su preferencia de perspectiva. Mi corto tiempo de juego fue un tamaño de muestra tan pequeño de Resident Evil Requiem que es muy difícil en esta etapa temprana saber dónde encajará la novena entrada en la serie principal en comparación con sus predecesores. Y eso supone que el escenario en esta demostración incluso aparecerá en el juego completo: existe la posibilidad de que sea una demostración a medida, algo que Capcom tiene experiencia previa con la demostración de «Hora inicial» de Resident Evil 7. Pero incluso si este es solo un ejemplo tonal, es muy difícil no estar emocionado por lo que Horrors Resident Evil Requiem nos tiene reservado cuando esta bestia imparable llega a principios del próximo año.

Dale Driver es director asociado de programación de video en IGN. Aburrirse completamente siguiéndolo en Bluesky en @daledriver.bsky.social



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