«En el primer juego, normalmente establecimos un ritmo de juego para alternar entre ritmos transversales, de combate y narrativos. La patineta encajaba bastante fácilmente en la pieza transversal de esa fórmula», explica Meyr. «El patinaje tiene una gran influencia en el aspecto de combate del juego, pero no dejamos que se hiciera cargo. Al final, queríamos que el juego todavía tuviera mucho de lo que hace que un shooter tradicional sea divertido. No queríamos que el monopatín enturbiara la experiencia FPS al tener que arruinar la asistencia de puntería o permitirte moverte tan rápido que los enemigos tienen que hacer locuras para seguirte».
El juego tarda poco en subirme a la tabla y no pasa mucho tiempo hasta que desato este tándem de skate y tiro en Alto en la vida 2como deslizarme a través de líneas eléctricas mientras envío una variedad de matones alienígenas en el primer nivel del zoológico. La patineta nunca se siente como si se interpusiera en el rodaje; lo amplifica, empujándome a mezclarlo con mi nueva habilidad de alcanzar enemigos alienígenas en los tejados que de otro modo serían inaccesibles sin él.
El primer juego ya presentaba mucha verticalidad y elementos transversales únicos gracias a los gatlianos como Knifey y su habilidad de agarre, pero la patineta solo intensifica esa ambición. Moler, montar en tuberías de alcantarillado y montar en paredes crean oportunidades para opciones de conducción inesperadamente complejas en el entorno. Cada nivel presenta oportunidades únicas para poner a prueba tus habilidades, como navegar a través de una combinación de rieles y piscinas flotantes, globos gigantes para rebotar y otros obstáculos estrafalarios mientras atraviesas el planeta ConCon, como un ejemplo.
Montar en tabla también puede ser vital, como se ha destacado en algunas de las peleas contra jefes hasta ahora. Con el cazarrecompensas Sheath, tuvo lugar en una gran sala con cuartos de tubo inclinados que recorren las paredes, lo que brinda muchas oportunidades para permanecer en movimiento mientras inflige daño. O luchando contra Brutakis, el minijefe de MurderCon, toda la zona parecía un parque de patinaje con muchas rampas, rieles y escaleras para navegar. Todo esto se siente diseñado con la intención de mantenerte en movimiento para ayudar a brindar diversión y fluidez natural a la batalla.
Soltar tus manos
Siempre es un equilibrio enseñarle una nueva mecánica a un jugador sin que parezca que estás retrasando el impulso del juego. Inicialmente, el equipo hizo muchas pruebas de “tutoriales de sujeción de la mano” para la patineta y descubrió que era una experiencia terrible. Al final, redujeron los tutoriales hasta que llegaron a lo esencial y permitieron al jugador comprender y jugar con las mecánicas en su propio tiempo.








