Llámame impaciente, por favor hazte, tienes razón, pero solo tardan semanas para que Monster Hunter Wilds salga directamente a mi cerebro como un renacimiento de Baldur’s Gate 3 e instale una cuenta regresiva para el rango maestro.
Como dije en nuestra revisión Monster Hunter Wilds, que me hizo jugar este juego en febrero, lo que ya está aquí es fabuloso. El combate mejor de la serie eleva una lista estelar de monstruos originales. Me estoy divirtiendo mucho en alto rango, y voy a registrar algunas horas serias practicando armas y atornillando con amigos. Pero todo el tiempo, también voy a soñar despierto sobre lo que obtendremos en la expansión de rango maestro de Wilds en Iceborne y Sunbreak Style.
No hace falta decir que más Hunter de Monster siempre es apreciado, pero no se trata realmente de más para mí. Todavía tengo un montón de contenido de alto rango para limpiar, por no decir nada de actualizaciones entrantes. No estoy en absoluto decepcionado con el volumen de Wilds As-is. Sí, no tiene la alineación de monstruos más grande, pero creo que es el mejor y más variado establo de alto rango de la historia. Por el contrario, Wilds está en posición única para pavonearse sus cosas en el rango maestro gracias a un conjunto de nuevas ideas emocionantes y algunas prometedoras, pero poco cocidas, que una expansión de grasa completa realmente podría catapultar a la estratosfera.
Matternamente clasificado
Cada nuevo juego de Monster Hunter viene en partes. Primero, el acto de apertura. ¡Nuevos personajes! ¡Nuevos monstruos! ¡Oh no, un mal monstruo! No, no ese, ese era solo el buque insignia, tonto; este es el real Mal monstruo. Bam, Rollo de créditos. Entonces es hora de la segunda parte: alto rango, bebé, también conocido como el juego real. Los monstruos son más difíciles y hay más de ellos, el equipo es mucho mejor y Buildcrafting se expande, y los sistemas de finales de juego suman más rectificaciones que rieles en el patinador profesional de Tony Hawk 3 + 4. Esto es todo, ¿verdad? Lo hemos logrado?
Bromas sobre ti, Hunter, porque aquí viene la tercera parte, aproximadamente 18 meses después: Master Rank, también conocido como la final final del Juego V2 Real. Los monstruos y el equipo suben otra muesca, los sistemas de fin de juego se sobrevieren o se expanden, y algún tipo de truco podría ser arrojado dependiendo del estado de ánimo de Capcom. Así es como siempre va, y con las ventas récord, una expansión de Wilds es tan inevitable como la luz del día. Pero Wilds ha realizado algunos cambios fundamentales que hacen que estas promesas familiares sean especialmente emocionantes.
Comencemos con los monstruos. Estoy tan publicitado como cualquiera para ver la actualización de abril de Monster Hunter Wilds agregando Mizutsune, un favorito recurrente que se remonta a Monster Hunter Generations. Demonios, probablemente estoy más publicitado. Amo a Mizutsune; Es mi favorito de los cuatro destino. Pero lo que realmente quiero ver son nuevos monstruos, porque Wilds ha dado enormes saltos en el diseño de monstruos: tipos de cuerpo y huesos y hitboxes y animaciones, que solo quiero ver a Capcom cocinar en su nueva cocina.

Simplemente no teníamos monstruos como Nu Udra y Xu Wu antes: cosas resbaladizas, viscosas y cefalópodicas con ojos penetrantes, ataques brutales de agarre o bocas mejor sin ver. La cara de Wilds, Arkveld, aprovecha una tecnología de tentáculo similar para ejercer cadenas poderosas que serían la envidia de los Kratos de Dios de la Guerra. Incluso los ápice local como Uth Duna, que describiría como un lecho de agua con piernas, se mueva con un peso extraño y distintivo. Wilds no tiene la mayoría de los monstruos, pero por mi dinero tiene los más únicos, y quiero ver qué más tiene Capcom bajo la manga.
No es solo que quiero más cosas para luchar con las armas más satisfactorias en la historia de Monster Hunter, aunque eso es una gran parte de eso. Tengo hambre excesivamente hambriento de nuevos desafíos para tocar con una lanza y escindir con una gran espada, aunque solo sea por la emoción cinética. Pero con el piso de diseño que Wilds ha establecido y la tecnología monstruosa que está refinada, no se sabe lo que una foto maestra de nuevas criaturas nos arrojaría, mucho más que un Rathalos azules y un ratón rosa, apostaría, y esa es la mejor parte.
Enganchame, Gemma

Con esos nuevos monstruos vendrán un equipo nuevo y más fuerte, y Wilds también es en particular la necesidad de esto gracias a su nuevo sistema de habilidades. Las habilidades se dividen entre las armas y la armadura ahora, y aunque esto tiene sus beneficios, también puede sentirse limitante al final del juego. Todavía hay mucho espacio para la experimentación y sus resultados variarán entre las armas, pero algunos conjuntos de armadura y ramas de armas se han producido rápidamente una reputación como selecciones.
La nueva división de habilidades ha exacerbado la naturaleza decepcionante de la marcha de alto rango, que inevitablemente palidecerá en comparación con los conjuntos finales del juego anterior de Monster Hunter, al tomar algunas decisiones aún más fáciles. Muchas armas son francamente inutilizables debido a las habilidades con las que vienen, incluso si pueden tener estadísticas sólidas y nitidez. El hombre tuerto es el rey en la tierra de los ciegos, y la lanza con la guardia ofensiva es el rey en la tierra del sorteo crítico.
Este nuevo sistema de habilidades debería ser mucho más interesante una vez que obtengamos armas con más y mejores habilidades, por no decir nada de armadura, lo que es en gran medida de moda en la naturaleza dada el conjunto mediocre de habilidades fuera de las selecciones de más alta gama. Realmente me gusta la cantidad de habilidades asignadas por personalidad que pueden dar un arma. No es solo otro vector para el equilibrio del juego; Estas habilidades también son otra forma de agregar sabor a un arma traduciendo los rasgos del monstruo cuyas escalas y colmillos se usaron para forjarlo. Tienes toda la razón, Capcom. Esta cosa debería Tenga el enfoque o el toque del maestro, porque así es exactamente como este monstruo cazó antes de convertirlo en un martillo.

También espero ver más personalización de armas en los sistemas de perfeccionamiento y especialización de juegos anteriores. Wilds tiene algo similar en las armas artianas, pero la iteración aquí se trata más de estadísticas base. Quiero ver a Capcom realmente inclinarse en este sistema de habilidades. Ponemos y cambiemos las habilidades que ponemos en nuestras armas utilizando algún tipo de presupuesto de recursos que se sienta junto a las ranuras de decoración. Permítanme elaborar un arma y sacrificarlo para empalmar una de sus habilidades compatibles en otro arma.
Cualquiera que sea la expansión de rango maestro de Wilds, termina haciendo con equipo, espero que nos dé más espacio para jugar con habilidades de una manera que crea una variedad de construcción y agrega valor a la lista de armas completa, sin en espiral en el poder de hielo o lineal ‘simplemente construya para la salud’.
Después de haber jugado a todos los monstruos desde 4 Ultimate, nunca he querido el rango maestro (o el rango G) tanto. Los juegos de Monster Hunter están consistentemente en su mejor momento en el verdadero final del juego, y el combate de la serie está en su mejor momento en la naturaleza, por lo que más de esto es extra tentador. Dicho esto, probablemente estaremos esperando el rango maestro hasta mediados o finales de 2026 al menos, por lo que a pesar de toda mi impaciencia y soñar despierto, no hay nada que hacer más que agacharse y retorcerse hasta el último rango de alto rango. Oh, gira mi brazo.
Monster Hunter Wilds se está recuperando lentamente de un lanzamiento de PC áspero, finalmente alcanzó un 60% de revisiones positivas sobre Steam, pero quedan algunos grandes problemas.



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