«Ninguna de estas personas sabe que están en una comedia. Todos creen que están en una tragedia seria y dramática», dice Boyarsky.

«Explorar esas facciones ha sido una de las más divertidas. De las tres, la Orden del Ascendente es probablemente mi favorita para escribir», dice Fielder. «Tengo amigos y familiares que son académicos y científicos, y tengo un verdadero afecto por cómo a veces se concentran tanto en la investigación que se vuelven un poco desconectados».

Fielder se inspiró en el primer The Outer Worlds mientras trabajaba en Auntie’s Choice, que es una «meritocracia despiadada». Admite que se basó en su propia experiencia como “un mando intermedio bastante ineficaz” y en la lucha entre los niveles directivos.

La clave, dice Fielder, es escribir personajes que tengan “conciencia cero” o que “daran vueltas atrás de la lógica para justificar su punto de vista”.

«Creo que ambos tipos de personajes son bastante permanentes», dice Fielder. «Gente así siempre ha existido».

Sigue siendo inestable en su esencia pero está creciendo rápidamente

«Los diseñadores narrativos de nuestro juego no solo escriben diálogos, diseñamos conversaciones ramificadas que el jugador puede navegar usando estrategia, oportunidades únicas basadas en el trasfondo que ha elegido para su personaje y/o fantasías aleatorias», dice Fielder. “Lo llamamos ‘juego de conversación’. Con suerte, lo llamarán divertido”.

También, como muchas de las personas que trabajan en Obsidian, realiza múltiples tareas. Ha sido productor, diseñador y director a lo largo de su carrera. Para The Outer Worlds 2, se centró en el diálogo de los personajes y el diseño narrativo.

«La obsidiana es muy rudimentaria», dice Adler. «Los desarrolladores que trabajan aquí tienen muchas funciones, y eso nace de nuestra mentalidad de desarrollador independiente que tuvimos durante tantos años antes de ser comprados por Microsoft. Eso sigue siendo algo fundamental para lo que somos».

Mary McGuane (Fotografía cortesía de Mary McGuane)

«Uno de los mayores beneficios para los estudios es que tienen acceso para llamar a cualquiera de los otros estudios y decir, oye, estamos luchando con esta cosa. Parece que ustedes lo descubrieron en su juego. ¿Pueden ayudarnos?» dice McGuane.

McGuane, que ha estado en Microsoft y Xbox desde 2001, ya estaba familiarizado con Obsidian antes de unirse al colectivo y ha seguido impresionado por su ambición y la profundización de su oficio.

¿Y su sentido del humor? Ella dice que se han caído.

«El humor es realmente difícil y son capaces de infundirlo en sus juegos de una manera inesperada», dice. «Son apasionados, ambiciosos, pero también son personas divertidas y graciosas con las que apetece pasar el tiempo».

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