El último juego de la leyenda de la industria Hideo Kojima no tiene miedo de dar algunos cambios salvajes. Es una de una serie de juegos recientes que han empujado los lugares de medio a más extraños, y han encontrado éxito en el camino.

Un grupo de soldados fuertemente armados en un entorno oscuro y surrealista con ojos brillantes, rodeado de fuegos artificiales y llamas mientras un edificio gótico arde en el fondo.
«Death Stranding 2: On the Beach» proviene de la mente Hideo Kojima, una de las figuras más legendarias de la industria de los juegos. Producciones de Kojima

El muy esperado «Death Stranding 2: On the Beach», del legendario diseñador de juegos Hideo Kojima y su equipo en Kojima Productions, ha llegado cinco años después de su predecesor. La serie sigue siendo extraña.

Los jugadores asuman el papel de un repartidor de caminata en un Estados Unidos postapocalíptico y lleno de fantasmas. Dicho entrega (retratado por Norman Reedus, Star de «The Walking Dead») tiene un feto en una cápsula atada a su pecho y solo puede derrotar a los espectros que infestan a los Estados Unidos al arrojarles sus propios fluidos corporales. No hay forma de evitarlo: a pesar de los gráficos hiperrealistas y la presencia de actores famosos como Reedus, Mads Mikkelson, Elle Fanning y Léa Seydoux, la serie «Death Stranding» no tiene miedo de ser extraño, y también su audiencia.

El «Death Stranding» original ha vendido 19 millones de copias a partir de su quinquenal en 2024. Su secuela igualmente extraña (contiene un culto a la muerte que adora a una cibernética eléctrica que juega la guitarra) ha sido aclamada en gran medida como una obra maestra y probablemente venderá millones de copias por derecho propio.

«Death Stranding 2» no es un caso atípico. En los últimos años, algunos de los juegos más notables han logrado el éxito al negarse a lijar los bordes que podrían alejar a algunos jugadores. Juegos como «Baldur’s Gate 3», «Elden Ring» y el «Clair Obscur: Expedition 33» de este año tienen elementos de diseño idiosincrásicos que no empujaron a los jugadores, sino que los atrajeron. Los resultados hablan por sí mismos.

Dentro de un mes de lanzamiento, «Clair Obscur» vendió 3,3 millones de copias. «Baldur’s Gate 3» ha vendido 15 millones de copias a fines del año pasado. «Elden Ring», con todo el diseño narrativo obtuso y la dificultad extrema de Studio del software, vendieron 30 millones de copias en tres años.

Entonces, ¿los jugadores están entrando en su época de monstruos? Los expertos no esperan que los equipos detrás de los fabricantes de dinero de AAA como «Call of Duty» comiencen a tomar grandes columpios en el corto plazo. Pero reconocen que hay una clara hambre por los juegos hechos por equipos que toman riesgos.

«La gente busca estas experiencias, y están buscando algo que las sorprenda», dice Fox Zarow, profesor asistente de diseño de juegos en la Northeastern University. «Buscan sentir que el dinero que gastaron valió la pena y que sigue siendo un buen juego … La gente tiene hambre de algo fresco, algo que les hace sentir algo. Creo que vamos a obtener más de esos juegos».

El apetito para los juegos más extraños y más únicos es un síntoma de dónde está el mercado de juegos actualmente, explica Alexandra a un profesor asistente de diseño de juegos en Northeastern. Los juegos más grandes, «juegos para siempre» multijugador diseñados para jugar durante horas, son cada vez más insostenibles para muchas personas. Los jugadores solo tienen mucho tiempo para jugar estos juegos diseñados para jugar diariamente.

Luego están los factores económicos más amplios que contribuyen a los hábitos de gasto para los jugadores, agrega.

«En un momento en que la disparidad de ingresos es tan alta, las personas no tienen mucho dinero extra para los productos de lujo, que es lo que son los juegos. Desea algo que valga la pena, eso va a capturar su atención y creatividad», dice.

La pregunta es menos sobre si estos juegos se harán y más sobre dónde vendrán.

Es poco probable que los estudios más grandes en el espacio AAA tomen riesgos masivos en los juegos que tardan años en ganar y costar cientos de millones de dólares, aunque Zarow no cree que sea imposible.

«Es una experiencia artística tan difícil preservar esos bordes duros en un proyecto que pasa por equipos gigantes y tiene todas las expectativas de la sala de juntas», dice Zarow.

Lo más probable es que lo que sucederá, Zarow, dice que es que los pequeños equipos independientes y los estudios AA medianos, como el desarrollador de «Clair Obscur» Sandfall Interactive, continuarán asumiendo riesgos y probablemente cosechen los beneficios. Mientras tanto, los portadores estándar de AAA confiarán en franquicias probadas y verdaderas con rendimientos decrecientes.

Alguien como Kojima, y ​​realmente no hay nadie más como él en la industria, puede darse el lujo de correr riesgos debido a su audiencia incorporada y el apoyo de un estudio como Sony. Los juegos Rockstar Studio Rockstar de «Grand Theft Auto» tienen el mismo tipo de libertad creativa.

Zarow predice que la verdadera innovación podría provenir de «estudios súper grupales de veteranos de la industria que dejan AAA para pastos más verdes». Esto ya está sucediendo en Fits and Start: el equipo detrás de «Clair Obscur» está compuesto por algunos ex diseñadores del estudio de «Assassin’s Creed» Ubisoft.

Entonces, ¿es «Death Stranding 2» una anomalía? Quizás, pero tampoco está exento de sus propias lecciones para una industria que podría ser un poco más extraña, por su bien.

«Confía más en la audiencia y confía en que tus creativos tengan el gusto de ser líderes en lugar de reactores y seguidores a lo que crees que el mercado quiere», dice To. «Confía en la madurez de la audiencia para seguirte cuando haces movimientos audaces e intentas innovar».

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