Permítanme ser sinceros con ustedes: Code Violet es un mal juego. Sin juicio (algo de juicio) si viste capturas de pantalla y avances de buen gusto (y a veces no) que muestran a su hermosa protagonista morena mezclándolo con dinosaurios y te sentiste obligado a tomar esto solo para comerse con los ojos. Pero si quieres algo más de Code Violet, como una historia convincente con personajes interesantes o un fascinante crisol de acción y terror tenso e inteligente que conquistar, entonces has venido a la estación espacial infestada de aves rapaces equivocada. Lo mejor que puede ofrecerte son terribles disparos en tercera persona, un diseño de niveles aburrido y errores técnicos que hacen que acechar a través de este baño de sangre futurista parezca prehistórico.
La historia de Code Violet es ciencia ficción sin complejos, que mezcla colonización espacial en un futuro lejano, modificación genética y más para hacer que esta historia final de supervivencia de una niña sea lo más impenetrable posible. Fragmentos de la historia son interesantes, aunque se limitan principalmente a historias paralelas y tradiciones encontradas en las anotaciones del diario de las víctimas esparcidas entre los escombros. Pero casi todo lo que juegas y miras en forma de escena es derivado, torpemente animado y actuado, y olvidable. Evitar spoilers, incluso cuando las cosas se vuelven realmente locas hacia el final (de manera similar al desarrollador TeamKill Media). Cantidad de error a partir de 2023), todas las revelaciones nuevas y drásticas que deberían ser monumentales para la historia que nos ocupa se sienten apresuradas y llenas de giros y vueltas que no están bien elaborados o son demasiado complicados. Los pocos personajes que conoces son apenas más que dispensadores de exposiciones de una nota por quienes verás a tu héroe, Violet, preocuparse y llorar y nunca entenderás realmente por qué.
La propia Violet es un caparazón vacío sin motivaciones más allá de hacer lo que los demás le dicen que haga, además de mostrarse incrédula y llorosa cuando surgen eventos extraños y, a veces, difíciles. Está destinada a llenar una especie de arquetipo de Jill Valentine o Lara Croft de chicas duras que pueden pensar en la mayoría de los desafíos y abrirse camino a través del resto. Pero si bien esas dos leyendas de los videojuegos han desarrollado agencia y capacidad a través de sus largas listas de hazañas heroicas, diálogos ágiles y, a veces, densos monólogos internos, los propios pensamientos de Violet sobre los acontecimientos que la rodean parecen ausentes de la mayoría de las interacciones. Ella solo se siente particularmente buena en cualquier cosa cuando estoy en el asiento del conductor, caminando de puntillas por los pasillos y llenando dinosaurios con plomo.
Esto es doblemente condenatorio. Además de ser una oportunidad perdida para introducir un buen personaje nuevo en el léxico general de los videojuegos, también hace que el trabajo de cámara lascivo y pervertido de Code Violet y sus amplias opciones de vestimenta parezcan cruzar la línea de lo divertido a lo espeluznante. Hay toneladas de personajes en los juegos que logran hacer de ser sexy o coqueto una parte importante de su estrategia, y los mejores son aquellos que dan la impresión de tener un control total de su propia imagen mientras lo hacen. Entonces, es una desafortunada ironía que en un mundo posterior a Baldur’s Gate 3/Stellar Blade, uno donde la gente nunca ha estado más dispuesta a aceptar himbos guapos y seductoras diminutas, Code Violet encontró una de las pocas formas de hacerlo mal.
Jugué en una PlayStation 5 normal en lugar de en una Pro, y en distancias medias y lejanas, algunas partes de Code Violet realmente se ven bien. Esto es especialmente cierto en las áreas de diseño más creativo, como cuando estás afuera mirando hacia arriba mientras las islas flotan en el vacío violáceo del cielo. Sin embargo, cuando te acercas, las texturas pueden volverse turbias y las superficies metálicas reflejan la luz de maneras llamativas que parecen desagradables para el grunge y la suciedad que a veces las manchan. Y la mayoría de los pasillos de heavy metal por los que te esconderás son elementos básicos de ciencia ficción sin inspiración que no se sienten diferentes a cualquier otro juego que pide a los jugadores que escapen de un infierno cerrado que es una instalación científica. Doom 3 logró esta estética de manera mucho más efectiva hace más de 20 años.
Hay un toque ocasional, algunas estatuas que se verían más como en casa en un castillo medieval que en una base espacial, por ejemplo. No hay una explicación real para ellos, aunque se pueden hacer inferencias basadas en algunos acontecimientos tardíos del juego, pero por el momento parecen en gran medida como «está aquí simplemente porque sí». Una cosa curiosa en la que siempre me detenía a mirar eran las máquinas de refrescos y varios óleos que sobresalen como un pulgar dolorido en este entorno. No porque los encontrara particularmente fascinantes (algunos tenían ciertamente un aspecto atractivo), sino principalmente porque no podía dejar de intentar determinar si eran generados por IA o no; no soy un experto, por lo que el jurado aún está deliberando sobre eso, pero ciertamente emiten esa vibra.
Esos frescos paisajes al aire libre se ciernen sobre las praderas rutinarias y suaves por las que tendrás que caminar penosamente para llegar de un edificio a otro casi burlonamente. El tiempo limitado que pasas en estas zonas es transitorio. Básicamente sirven como pasillos largos con manojos de hierba alta para agacharse detrás cuando los enemigos están patrullando. Ni siquiera obtienes un mapa para usar, y no lo necesitarás, ya que será muy obvio a dónde debes ir a continuación, con muy pocas oportunidades de desviarte de este camino crítico. Tal vez estas secciones estaban destinadas a servir como un respiro de los pasillos oscuros y claustrofóbicos de las diversas instalaciones de este planeta, pero aparte de tener una paleta de colores más brillantes, se siente exactamente igual al navegar por ellas.
De vuelta en el interior, las habitaciones que podrían tener algo que investigar o fotografiar están separadas por largos pasillos sin nada que anime la transición de una zona de acción a otra. Esto casi nunca cambia en los pocos mapas que explorarás, lo que crea un ritmo lento y predecible entre las habitaciones. Parte de lo que hace que juegos como Dead Space sean tan tensos es que todas y cada una de las habitaciones se sienten como si estuvieras mutilado. En Code Violet, puedes estar razonablemente seguro de que la mayoría de sus habitaciones existen solo para que tú las recorras y nada más. Buscar materiales de mejora adicionales para fortalecer tus armas o encontrar llaves o combinaciones ocultas para abrir ciertos casilleros son las únicas buenas razones para desviarte del camino, e incluso entonces aprendí a prescindir de estas cosas desde el principio porque el esfuerzo a menudo no valía la pena: generalmente significaban soportar el fósil que se desmorona del sistema de combate de Code Violet durante más tiempo del necesario.
La propia Violet es ágil y veloz en línea con la mayoría de los juegos en tercera persona de este tipo, e incluso tiene un esquivar hacia atrás al estilo Resident Evil, que usarás mucho para crear espacio entre tú y los dinosaurios entrantes. En una escaramuza directa con estos enemigos escamosos, una carrera hacia atrás en el momento oportuno realmente puede confundir a las aves rapaces, destrozando su simple plan de juego de correr hacia ti, dar un gran golpe, hacer una pausa y volver a hacerlo. Sin embargo, hay un espacio limitado antes de chocar contra una pared o una puerta que podría haberse cerrado automáticamente detrás de ti, por lo que solo puedes retroceder hasta cierto punto antes de convertirte en un bocadillo mucho más fácil de atrapar. La cámara chocará con estas barreras mucho antes que Violet, lo que hará que cualquier encuentro que no tenga lugar en el centro de la habitación sea un desastre completamente ininteligible durante el tiempo que te lleve volver a enfocar la cámara. En el interior, esto era un dolor de cabeza frecuente y persistía como un segundo susto más aterrador esperando saltar después de que un ave rapaz saliera de la pared.
La variedad de estos idiotas jurásicos es una decepción, con velociraptores grandes o pequeños y dilofosaurios que escupen veneno constituyen la mayor parte de los enemigos que no son jefes. Cada tipo tiene sus propios comportamientos, pero son superficiales y predecibles. Las grandes aves rapaces simplemente corren y te atacan hasta que tú o él mueren. Las aves rapaces pequeñas generalmente están en manadas y hacen una línea de conga hacia ti, dando un golpe antes de huir, solo para darse la vuelta inmediatamente y hacerlo todo de nuevo. Los escupedores simplemente se quedan en un lugar y disparan, optando por acortar la distancia sólo cuando tú lo haces primero. Te encontrarás con algunas criaturas parecidas a caimanes en el último tercio de la campaña de aproximadamente seis horas, pero apenas se molestan en lidiar contigo mientras no entres en sus aguas, lo que los convierte en objetivos extremadamente fáciles.
Cualquier desafío que recibiera de estas amenazas bobos provino de lo erráticos y estúpidos que podían ser, a menudo quedando atrapados en el entorno mientras intentaban alcanzarme o desconectándome una vez que simplemente caminaba en la otra dirección. Su naturaleza esponjosa y resistente a los aturdimientos también significa que pueden simplemente correr y morderte antes de morir, sin convertirse en un peligro, pero definitivamente convirtiéndose en una molestia, ya que cualquier golpe de ellos podría causarte sangrado, lo que puede matarte si no lo tratas a tiempo. Todo esto también es cierto para las muy pocas peleas contra jefes: es posible que ahora te enfrentes a un híbrido hombre-dino escamoso, pero casi nada en la estrategia de caminar hacia atrás, esquivar a tiempo y luego contraatacar con la cara llena de plomo tiene que cambiar.
Al mismo tiempo, todos estos lagartos perezosos tienen una especie de omnisciencia sobrenatural. Incluso cuando haces tus mejores intentos para entrar o rodear una habitación, existe una gran posibilidad de que ya sepan dónde estás y estén en camino de matarte. Además de eso, muchos encuentros implican que abras una puerta para ver dinosaurios mirándote directamente o son eventos programados en los que te dejan caer, por lo que, para empezar, no hay muchos intentos de permanecer en silencio. A menos que estés usando la función GlassVeil del traje de Violet, que a veces puede volverte cómicamente invisible durante un corto período, el sigilo es una gran pérdida de tiempo en la mayoría de las áreas. Digo cómicamente porque puedes usarlo en medio de una pelea con un dinosaurio, y hay una buena posibilidad de que simplemente abandonen cualquier intento de encontrarte y vuelvan a deambular sin rumbo cuando lo hagas. Graciosamente, esta estrategia incluso funciona con los jefes, quienes se detendrán por completo y esperarán a que te reveles, generalmente con disparos, y luego harán un intento a medias de seguir hasta que reaparezcas.
El verdadero enemigo son los innumerables insectos que no pueden esperar para morder y picotear tu progreso. A veces, la mezcla de sonido se sale de los rieles o un palco muy importante, uno que podría contener información valiosa sobre un rompecabezas, simplemente no se carga. Las armas a veces muestran recuentos de munición incorrectos o simplemente desaparecen de tu inventario por completo, lo que supongo que es un trato justo por el hecho de que cada elemento que usé directamente de mi caja de almacenamiento en realidad no lo gasté en la versión de revisión que nos proporcionaron, lo que significa que siempre podía curarme por completo en cualquier habitación segura a la que llegara. (TeamKill Media nos dice que ya está al tanto y trabajando en soluciones para algunos de estos errores, como el problema de los elementos de almacenamiento infinito, pero no dijo cuándo podrían llegar).




