Después de una demostración prometedora pero imperfecta el mes pasado, el lanzamiento final de Final Fantasy 7 Rebirth en las consolas Switch 2 y Xbox Series ya está aquí, y estábamos ansiosos por descubrir si los problemas que planteamos la última vez se habían solucionado en el código de venta.

Para la computadora de mano de Nintendo, las noticias son en gran medida positivas, ya que una serie de optimizaciones cruciales hacen que la versión Switch 2 funcione mejor que su contraparte de demostración, aunque poco ha cambiado visualmente. Por el contrario, las versiones de Xbox Series X y S desafortunadamente no muestran una mejora significativa en el rendimiento con respecto a la demostración, y conservan problemas como caídas de velocidad de fotogramas y un problemático error de vibración de la cámara. Las preguntas centrales ahora giran en torno al alcance de las mejoras de Switch 2, los problemas persistentes en Xbox y cómo les va a ambas plataformas más allá de los capítulos de demostración iniciales en áreas como la región de Junon.

Comenzando con Switch 2, está claro que el lanzamiento de Rebirth en el sistema es una hazaña de ingeniería, dado que el juego se ejecuta en una plataforma con un orden de magnitud menor de energía disponible que en PS5. Para que todo fuera viable, Square Enix hizo importantes concesiones visuales que permanecen en la versión final. Esto incluye reducir la calidad de los recursos de textura para que coincida con la versión de Xbox Series S para que quepa en los 12 GB de RAM disponibles, algo que es notorio en los primeros planos de las escenas, pero menos obvio durante el juego y el combate en general.

Otros compromisos visuales en Switch 2 incluyen distancias de dibujo de sombras recortadas, alineándolas con la versión Xbox Series S, mientras que el detalle de los objetos también se reduce, con algunos elementos eliminados de áreas como la ciudad de Kalm y la densidad de plantas reducida en los pastizales. Los LOD de geometría y follaje se controlan mientras deambulan por el mundo abierto, lo que genera un pop-in notable, algo que lamentablemente es una característica en todas las versiones de consola, pero más pronunciado aquí y en la Serie S. Por último, los NPC todavía usan animaciones diezmadas más allá de un cierto rango, lo que hace que los personajes se congelen en su lugar y los cuerpos de agua vuelvan a una malla de menor calidad con una niebla volumétrica visiblemente difuminada.

Lo bueno es que se mantiene la integridad visual central del juego, con toda la física de los objetos, las escenas y la estructura del mundo fundamentalmente intactas. Los modelos de personajes se conservan y lucen magníficos, y el puerto conserva sombras dinámicas para objetos en movimiento y reflejos del espacio de la pantalla en el agua. En términos de resolución, la versión final acoplada apunta a un rango de 540p a 1080p, reconstruyéndose a 1080p usando DLSS. El modo portátil cae a un rango de 380p-756p, esta vez aumentando hasta 576p. Este enfoque DLSS evita las imágenes fantasma típicas del suavizado temporal estándar, lo que genera una imagen más nítida y nítida que el modo de gráficos nativo de 1080p de la Serie S, aunque tiene la desventaja de los artefactos ruidosos en detalles finos como el cabello.

El cambio principal para Switch 2 es el rendimiento. Volver a probar las áreas de demostración revela avances significativos hacia mantener un bloqueo estable de 30 fps. La mejora más importante está en las escenas, donde los tirones iniciales de 66-100 ms en el corte de la cámara ahora se han reducido considerablemente. Square Enix ha trabajado para optimizar la transmisión de activos de Unreal Engine 4, asegurando que los fotogramas lleguen mucho más cerca del objetivo de 33,3 ms para 30 fps. Si bien todavía se producen caídas, normalmente en el rango de 50 ms, la naturaleza menos agresiva de estos problemas sigue siendo una mejora notable.

El rendimiento también ha mejorado en áreas clave del juego. Las ubicaciones con gran densidad de NPC, como la ciudad de Kalm, donde anteriormente la velocidad de fotogramas se tambaleaba visiblemente hasta mediados de los 20, ahora solo caen unos pocos fotogramas por debajo de 30 en la versión final. Esta mejora viene con una compensación: la densidad de NPC se ha reducido en la versión final para estabilizar la velocidad de fotogramas. De manera similar, las áreas abiertas como Grasslands, que sufrieron caídas y tirones semiconsistentes durante el sprint o el combate en la demostración, ahora exhiben una frecuencia y severidad de caídas de fotogramas claramente menores, con los tirones más importantes de más de 66 ms controlados. Como nota al pie divertida, aunque menor, las verduras de baja poli en el carrito en la demostración se han actualizado a modelos de alta calidad en la versión final, un beneficio que también reciben los jugadores de la Serie S.

Más allá del contenido de demostración inicial, el Switch 2 mantiene su perfil de rendimiento esperado. Las áreas interiores estrechas, como las Minas de Mythril del Capítulo 3, mantienen en gran medida los 30 fps, con solo pequeñas caídas en un solo cuadro. Las caídas más evidentes ocurren durante las batallas contra jefes, donde las ráfagas de movimientos especiales o el tambaleo del enemigo provocan tirones más grandes, lo que impide una línea de 30 fps totalmente estable durante el combate importante. La segunda área abierta, la región de Junon, se comporta de manera similar a los Pastizales, con carreras rápidas y vistas abiertas del terreno que provocan más cuadros caídos, aunque generalmente se estabiliza en el objetivo de 30 fps.

En cuanto a las consolas de la serie Xbox, el modo de gráficos de 30 fps es generalmente estable y digno de elogio tanto en la Serie X como en la Serie S. La Serie X logra un 4K nativo nítido y consistente a 30 fps, comparable a la PS5 base. Desafortunadamente, el modo de rendimiento de 60 fps no es tan hermético, con muchas caídas sostenidas por debajo de 60 fps que estaban presentes en la demostración y que no se abordaron en la versión final. Esta variable de rendimiento se ve agravada por el hecho de que VRR no parece activarse correctamente, lo que significa que las caídas entre 50 y 40 grados aún se manifiestan como una vibración visible. El modo de 60 fps de la Serie S también sufre gravemente en la calidad de la imagen, cayendo con frecuencia a 540p o 648p nativos, lo que resulta en una escala borrosa y blanda con imágenes fantasma TAA.

Además, tanto la Serie X como la S sufren el persistente error de «vibración de la cámara» en sus modos de rendimiento. Este problema, que se ha visto en otros títulos de Unreal Engine 4, hace que el movimiento de la cámara se actualice a intervalos desiguales, creando la percepción de caídas en la velocidad de fotogramas incluso cuando el juego mantiene 60 fps estables. Curiosamente, la Serie S en realidad funciona mejor que la Serie X en pruebas de estrés clave, ya que su densidad de follaje reducida da como resultado velocidades de fotogramas que alcanzan los 58 fps en áreas donde la Serie X se sitúa a 50 fps. Si bien ambas consolas pueden desbloquear sus velocidades de cuadros configurando la actualización del sistema a 120 Hz, esta no es una solución real, ya que el modo de rendimiento de 60 fps aún se ubica cerca de la línea de 60 fps y la vibración de la cámara persiste.

En general, si bien los modos de 30 fps en Xbox son sólidos, la alternativa de 60 fps tiene demasiadas caídas y errores sin resolver, lo que hace que los 30 fps mejorados (aunque imperfectos) del Switch 2 sean un logro mucho más impresionante dadas sus limitaciones.



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