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Crédito: Nintendo/LongplayArchive
Breath of the Wild efectivamente eliminó las mazmorras de Zelda de la vieja escuela, y aunque Tears of the Kingdom recuperó la idea, no tenía el diseño tradicional de caja de rompecabezas de los juegos clásicos. Una de las partes más emocionantes del próximo remake de Ocarina of Time es la oportunidad de explorar estos desafíos con gráficos modernos y estilo visual, pero, irónicamente, fue durante la producción del Ocarina of Time original que Shigeru Miyamoto decidió que las mazmorras tradicionales eran aburridas en primer lugar.
«En cada desarrollo de Zelda, las mazmorras requieren una enorme cantidad de tiempo», explicó Miyamoto en una entrevista de 1999 que fue traducida hace algunos años por Shmuplations. «No puedo decir cuántas veces terminan teniendo que ser rehechos y revisados, mientras el equipo está al borde de las lágrimas. ¿Sabías que en el Legend of Zelda original, al comienzo del desarrollo solo eran mazmorras. No había un mapa del mundo exterior? Eso es un testimonio de la filosofía de ‘Dungeon Supremacy’ que siempre hemos seguido».
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Los juegos de Zelda inmediatamente posteriores a Ocarina of Time (Majora’s Mask y The Wind Waker) tendrían notablemente menos mazmorras y, en cambio, se centrarían mucho más en la exploración del mundo exterior. Supongo que Twilight Princess sirvió como un regreso a esa era de la «supremacía de las mazmorras» en algunos aspectos, pero las entradas modernas han roto mucho con esa estructura.
«Con Ocarina of Time, por primera vez no pasamos tanto tiempo en las mazmorras», explicó Miyamoto en esa entrevista, describiendo esa decisión como algo muy «no-Zelda». Esto se debe en parte al hecho de que los desarrolladores tenían una especie de lienzo nuevo con el que trabajar, y ya no repitieron las ideas de A Link to the Past. «En la medida en que no estábamos limitados por nociones anteriores, todo fue bastante rápido», añadió Miyamoto.
«Sabes, nos preguntamos si esos laberintos, donde todo está siempre conectado de forma lineal, siguen siendo realmente interesantes para los jugadores», dijo Miyamoto. «¿Sigue siendo divertido pasar todo ese tiempo trazando tu camino a través de ellos? Y la conclusión a la que llegamos es que no, en realidad no es tan divertido. En lugar de trazar tu camino a través de un laberinto, creo que lo que es más importante es una sensación de pavor, una sensación de presión y, por supuesto, una oportunidad para encontrar secretos y resolver acertijos: deberíamos buscar una inmediatez emocional, la sensación de que realmente estás allí».
Miyamoto añadió: «Todavía hay laberintos tradicionales, como la Fortaleza de Gerudo y el Templo del Bosque, pero en general no creo que sean muy apropiados para un juego en 3D».
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Siento que esa cita en particular explica en gran medida por qué Nintendo a veces parece reacia a poblar completamente los juegos de Zelda con mazmorras clásicas. Ciertamente, la idea de «laberintos» que están «unidos entre sí de forma lineal» ha estado efectivamente muerta desde Breath of the Wild, pero es increíble ver ese sentimiento expresado justo después del lanzamiento de Ocarina of Time, que posiblemente fue el pico de la fórmula clásica de la serie.
En mi opinión, las mazmorras de Ocarina of Time son las más memorables de la serie. Es cierto que eso podría tener algo que ver con el hecho de que jugué hasta la muerte a una edad muy impresionable, pero el tema, la atmósfera y los acertijos siempre me han marcado más que cualquier otra cosa en la serie.
Poder ver lugares como la Fortaleza de Gerudo y el Templo del Bosque desde una nueva perspectiva es la razón por la que estoy entusiasmado con la nueva versión. Este estilo de juego de Zelda no existe desde hace años, y una parte primitiva de mi cerebro de jugador se muere por ver diseños de mazmorras de la vieja escuela con campanas y silbatos modernos. Odio decir que Miyamoto está equivocado, pero estas mazmorras siguen siendo muy interesantes para mí.
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