¡Hola compañeros jugadores! Como hablamos en la actualización para desarrolladores de hoy, a muchos de ustedes les ha encantado ARAM: Mayhem y tenemos algunos cambios bastante interesantes que se lanzarán con la temporada 2, acto 2, en el parche 26.12.

Características

Primero, ¡hablemos de los cambios en los rasgos!

Queremos que Mayhem siga siendo fresco y emocionante, con sistemas y contenidos rotativos y en evolución que ayuden a diferenciar cada actualización importante. En la temporada pasada introdujimos Rasgos, pero con nuestra próxima actualización los eliminaremos gradualmente para dejar espacio a otros sistemas divertidos que abordaremos más adelante en este artículo. Los rasgos tuvieron éxito en muchos sentidos, pero también aprendimos mucho y aplicaremos esos aprendizajes en nuestra próxima actualización.

Al diseñar los rasgos, queríamos un sistema que: (1) se sintiera novedoso, (2) agregara profundidad adicional a la selección de aumentos, (3) lo ayudara a encontrar combinaciones raras y emocionantes de aumentos y (4) ayudara a las personas que no entendían completamente los aumentos a crear combinaciones sólidas.

Algunos resultados inesperados que vimos como resultado del sistema de rasgos fueron:

  • Construcciones homogeneizadas: Las diferentes opciones de aumento dieron como resultado la misma «fantasía experiencial», que es un término elegante para describir las aspiraciones de juego de un campeón. Por ejemplo, tomar cualquier Aumento en el conjunto de Rasgos “Petardo” a menudo resultaba en una fantasía experiencial muy similar: expresar poder disparando un montón de petardos al enemigo.
  • Experiencia de juego homogeneizada: En cualquier juego, debido a que había tantos aumentos diferentes disponibles para lograr «bombardearlos con petardos», vimos que la variación general del juego disminuía, ya que sería bastante probable que al menos uno de los diez jugadores en el juego tirara y seleccionara uno de los aumentos del rasgo de petardo. Esto llevó a que los juegos se sintieran demasiado similares entre sí cuando pretendemos que cada juego de Mayhem se sienta como un lienzo en blanco para innovar tus configuraciones y estilos de juego.
  • Rasgos eclipsados ​​​​de los campeones: El sistema de rasgos tenía un nivel de poder e impacto que a menudo parecía como si estuvieras eligiendo un aumento para el efecto del rasgo y no para aumentar a tu campeón. Describimos Mayhem como un modo en el que “el campeón es primero”, lo que significa que los aumentos deberían servir para mejorar la sensación de jugar con tu campeón específico en lugar de ser un medio para lograr un efecto de rasgo universalmente fuerte.
  • Aumentos individualmente decepcionantes: Debido a que una cantidad significativa de poder estaba encerrada detrás de los efectos de los rasgos, las selecciones de aumentos individuales se sentían menos emocionantes e impactantes por sí solas. En esencia, los aumentos son una gran parte del caos de Mayhem, y queremos que cada selección de aumento se sienta gratificante en lugar de débil debido a la falta de un rasgo o efectos individuales decepcionantes.

Sabemos a cuántos de ustedes les encantan algunos de estos rasgos, por lo que reintroduciremos algunos de ellos como aumentos independientes. Por ejemplo, sabemos que a muchos de ustedes realmente les encanta el poderoso potencial de escalamiento tardío del rasgo Stackasaurus, aunque puede ser frustrante cuando obtienen un aumento pero no el segundo requerido para completar la bonificación del rasgo. Ahora, Stackasaurus es un aumento independiente que desbloqueará inmediatamente su potencial de escalamiento de pila.

En el equipo de Mayhem, uno de nuestros objetivos es experimentar continuamente con nuevos sistemas divertidos e interactivos con mejoras significativas en el juego. Aprendimos muchísimo a través de nuestra primera mecánica de temporada, y estamos ansiosos por aprovechar esos aprendizajes y mantener ARAM: Mayhem sintiéndose fresco a través de otras nuevas. Con cada actualización, queremos que Mayhem logre el equilibrio entre sentirse fresco sin que las nuevas mecánicas parezcan forzadas o innecesariamente complejas. ¡Puede esperar que sigamos explorando nuevos sistemas y valoramos inmensamente sus comentarios mientras buscamos nuevas direcciones y posibilidades!

Aumenta

Y, por supuesto, ¿qué es una actualización de Mayhem sin más aumentos? En esta actualización, nuestro objetivo principal era perfeccionar los tipos de aumentos que mejoran la fantasía de los campeones.

Lo que hemos aprendido es que los aumentos que proporcionan el mismo efecto en todos los ámbitos, como Bounce of the Poro King, por ejemplo, son muy divertidos, pero pueden empezar a volverse obsoletos con el tiempo ya que no interactúan de formas nuevas y emocionantes con diferentes campeones. Ese tipo de aumentos no van a desaparecer, pero queremos que más de nuestros aumentos mejoren directamente tu fantasía de campeón.

También creemos que debería parecer que vale la pena desarrollar algunos aumentos. Muchos de los juegos más divertidos de Mayhem ocurren cuando tu estructura comienza a adquirir una identidad real. Hasta este momento, muchos de nuestros aumentos no han avanzado hacia eso, por lo que estamos duplicando los aumentos que dan una estructura real a tu plan de juego y construcción esta temporada. En lugar de estar encerrado en un camino determinado, queremos que cada uno de tus juegos se sienta significativamente diferente del anterior, incluso si estás en el mismo campeón.

Así es como llegamos a que este fuera el momento perfecto para intentar expandir los tipos de aumentos que podemos ofrecer. Estamos especialmente enfocados en hacerlos sentir como si estuvieran mejorando tus fantasías principales de campeón, ¡así que pruébalos y cuéntanos cómo se sienten!

Aumentos de habilidad

Primero, echemos un vistazo a una clase de aumentos completamente nueva: ¡aumentos de habilidad!

Analizamos los aumentos más solicitados en la comunidad de Mayhem y encontramos un gran interés en aquellos que impactan una sola habilidad o patrón de juego de un campeón determinado. Bread And Butter, que otorga 100 de aceleración de habilidad a la habilidad Q de un campeón, es un ejemplo perfecto de un aumento que todos habéis disfrutado como una forma de modificar las habilidades de vuestro campeón. Queríamos tomar ese concepto, pero aumentar un poco el factor caos.

Los aumentos de habilidad son aquellos que mejoran significativamente una sola habilidad de un campeón, brindando la oportunidad de una experiencia de juego completamente diferente a la del campeón original.

Tome Multishot, uno de nuestros nuevos aumentos de habilidad. Al lanzar la habilidad, dispararás rayos de hechizos adicionales a hasta dos enemigos frente a ti. ¡Si obtienes esto con la Q de Lux, puedes atrapar a todo el equipo enemigo en un Light Binding!

O reacción en cadena: si logras derribar a un campeón enemigo y choca con otro campeón enemigo, ambos quedan derribados y reciben daño, o si chocan con el terreno, quedan derribados AÚN más tiempo y reciben AÚN más daño.

Estamos explorando una gama bastante amplia de lo que podemos hacer aquí y estamos entusiasmados de continuar explorando este espacio de diseño.

Aumentos de misión

El otro tipo de aumento en el que nos centramos son los aumentos de misión. Ya tenemos algunos, como Quest: Steel Your Heart y Quest: Urf’s Champion, y estamos agregando más a la mezcla para brindar recompensas que parezcan significativas para diferentes campeones.

Uno de nuestros nuevos aumentos de misión es Misión: Ratoncito Pérez. Con este aumento, infligir una gran cantidad de daño en un corto período de tiempo a un campeón enemigo hará que se le caiga un diente, otorgando letalidad y pluma mágica por cada diente que hayas extraído. ¡Toma este y envía a tus peores enemigos al dentista!

Otro de ellos es Quest: Support Main, para todas las personas de cultura. Cura o protege a tus aliados para completar esta misión y comenzarás a otorgarles regeneración de salud adicional a tus compañeros de equipo como un porcentaje del valor de tu curación o escudo sobre ellos. ¿Quién necesita Warmog’s en un juego en el que tienes un apoyo confiable a tu lado?

¡¿Pero esos no parecen equilibrados?!

Ahora, algunos de ustedes pueden mirarlos y decir «¡Oye, estos no están particularmente equilibrados!» ¡Y estaríamos de acuerdo! En ese sentido, queremos hablar brevemente con usted sobre nuestra filosofía de equilibrio.

En primer lugar, nuestro objetivo es mantener ARAM: Mayhem como un lugar siempre divertido y fresco, y con eso, queremos que ciertas condiciones puedan alinearse para conducir a una experiencia divertida. Consideramos el equilibrio y el ajuste del juego como un medio para lograr una experiencia divertida, en lugar de un estado estricto de mantener.

Sin embargo, todavía queremos que el juego se sienta justo a un alto nivel. Estos son los principios básicos que verificamos para mantener un juego justo:

  • Todo campeón debe sentir que tiene una constitución sólida a la que aspirar.
  • Ningún campeón debería sentir que siempre logra una constitución sólida.
  • Las constituciones fuertes no deberían ser el único determinante para lograr la victoria (si tienes una constitución fuerte no ganarás el juego instantáneamente, y el enemigo que tenga una constitución fuerte no te perderá el juego instantáneamente).

Queremos lograr una experiencia divertida y fresca de diferentes maneras. Primero, rotaremos los aumentos que interrumpen esta experiencia con más frecuencia. Por ejemplo, si descubrimos que es difícil tener éxito con los campeones cuerpo a cuerpo porque los enemigos son demasiado rápidos, analizaremos la cantidad de velocidad de movimiento que ofrecen los aumentos y podremos modificar o eliminar uno aquí o allá.

Otra herramienta a nuestra disposición es agregar nuevos aumentos, de esa manera podemos apoyar clases de campeones que se sienten desatendidos por la oferta actual de aumentos. También haremos ajustes en los números cuando lo consideremos necesario, especialmente para ayudar a recuperar el extremo inferior de los aumentos con peor rendimiento. Puede haber casos en los que los números sean demasiado altos, como cuando el aceite de chile de la abuela curó demasiado, pero generalmente queremos evitar debilitar los números para no terminar en un ciclo en el que «lo más fuerte se debilita» cada vez.

Caos futuro

Para aquellos que están ansiosos por saber si podrán seguir causando caos en el futuro, pueden estar tranquilos. Incluso más allá de esta actualización, ya estamos hablando de contenido futuro para este año y el próximo.

Muchas gracias a todos por jugar Mayhem. Nos encanta hacer este juego para ti y junto a ti. Es un placer trabajar con una comunidad tan fantástica en un juego que a todos nos encanta. ¡Esperamos poder crear el mayor caos jamás visto!



Source link