La directora ejecutiva de Ustwo Games, Maria Sayans, dice que reducir los costos de desarrollo y reclutar más contratistas será fundamental para garantizar que el desarrollador de Monument Valley pueda prosperar como un estudio centrado en PC.
Hablando con Game Developer en el London Games Fest unos meses después de que la compañía dijera que sería alejándose del móvil porque la plataforma ya no ofrece una «base sólida para construir un negocio a largo plazo», explica Sayans, esa llamada se hizo luego de una revisión estratégica poco antes de que Netflix abandonara Valle del monumento 3.
Fue una decisión que obligó a Ustwo a llevar el título a otras plataformas sin el apoyo de publicación del transmisor, y Sayans dice que ya estaba quedando claro que muchos de los acuerdos que habían permitido al estudio lanzar títulos en dispositivos móviles con el respaldo de grandes empresas como Netflix y Apple antes de apuntar a otras plataformas ya no se estaban materializando.
Como resultado, Sayans explica que Ustwo ahora ha decidido apoyarse realmente en lo que lo hace único al crear «experiencias significativas para un solo jugador» para PC y consolas. La compañía ya ha portado varios de sus lanzamientos, como Monument Valley, Alba; Una aventura de vida silvestrey Montar con cuidado– a plataformas que incluyen Steam y Nintendo Switch.
Según Sayans, esos puertos no hicieron «números locos», pero aun así lograron trasladar cientos de miles de unidades. Es un retorno que ella describe como «decente».
Parte del problema es que producir esos títulos no era barato. Es algo que Sayans explica que debe abordarse si Ustwo quiere volverse sostenible a medida que avanza hacia el futuro.
«[With the ports]supimos que esta audiencia existe en PC y consola. También analizamos la IP de Monument Valley y exploramos: ‘Está bien, ¿podría esta IP llegar a PC y consola? ¿Cómo sería eso?», continúa Sayans.
«[…] «Vimos un gran potencial para que la IP de Monument Valley pudiera ser reiniciada y reinventada para PC y consolas, pero lo que quedó claro fue que nuestros presupuestos de desarrollo eran demasiado altos para que pudiéramos lograr una ruptura más segura incluso si apuntábamos a PC y consolas».
Cuando se le preguntó con qué tipo de presupuestos había estado lidiando Ustwo anteriormente, Sayans revela que el estudio ha estado haciendo títulos que cuestan entre £ 7 millones y £ 10 millones con ciclos de producción de entre tres y cuatro años.
«Necesitamos reducir eso», añade Sayans, quien reconoce que una franquicia establecida como Monument Valley probablemente sea capaz de conllevar más riesgo financiero en comparación con algo más experimental o no probado.
«Por ejemplo, si hiciéramos algo como Alba o Ensamble con cuidadotendríamos que hacerlo por mucho menos dinero», añade. «Hay gente que lo hace muy, muy bien en esos espacios en PC con presupuestos mucho más pequeños, algo que nunca podremos lograr porque estamos basados en Londres y tenemos empleados con pensiones y demás».
«En el futuro veremos que tenemos un equipo central y cualquier crecimiento se producirá a través de contratistas».
En este momento, Sayans explica que Ustwo emplea a poco menos de 30 personas. En la cima de Valle del monumento 3 Durante el desarrollo, el estudio contaba con alrededor de 40 trabajadores. Con bastante franqueza, afirma que el estudio tal vez ha sido un poco entusiasta cuando se trata de contratar trabajadores a tiempo completo.
«Hemos sido demasiado románticos con la idea de que deberíamos tener empleados y darles a la gente seguridad laboral a largo plazo. Creo que eso nos llevó a un lugar donde, alcanzando las alturas de Valle del monumento 3 [production]los contratistas siempre representaron un porcentaje relativamente bajo de nuestra base de empleados. Creo que eso es algo que queremos cambiar en el futuro», continúa.
«Creo que en el futuro veremos que tenemos un equipo central y que cualquier crecimiento se producirá a través de contratistas, que es algo que odio de la industria. He estado en la industria durante 20 años, y aquellos de nosotros que nos unimos a principios de la década de 2000 lo pasamos muy bien. Quieres poder brindar ese tipo de estabilidad. […] pero creo que es un cambio en la forma en que queremos trabajar con la gente en el futuro».
Sayans cree que el aumento mediante el empleo de los servicios de contratistas y equipos de codesarrollo proporcionará más flexibilidad y al mismo tiempo mantendrá estables los presupuestos y las reservas de efectivo. En resumen, es una compensación en pos de la sostenibilidad.
Otro factor para garantizar que el estudio siga siendo sostenible en PC y consola es el precio.
Sayans señala que los títulos de Ustwo son tradicionalmente bastante baratos a pesar de que su producción cuesta mucho dinero. Ahí radica el acto de equilibrio.
«Precios [a game] demasiado bajo es jugar con la sostenibilidad del equipo, ¿no? Así que, en caso de duda, ponle un precio un poco más alto porque siempre puedes hacer un descuento más tarde», dice.
«Esto no va a ser algo muy popular entre los jugadores, pero la verdad es que tienes un grupo de personas (tus jugadores del primer día) que probablemente serán tus principales fanáticos para quienes la diferencia entre £ 5 y £ 10 [is going to be negligible]».
Sayans dice que los descuentos no tienen un gran impacto en las plataformas móviles, pero cree que los precios de lanzamiento y los descuentos futuros (que probablemente serán aún mayores) en plataformas como Steam son absolutamente primordiales si se quiere atraer a una audiencia amplia.
«Gran parte del algoritmo de Steam y la visibilidad dentro de todo el ecosistema están orientados a esto», añade.






