Algunas de las franquicias más importantes de la historia de los videojuegos pertenecen al género de mundo abierto. Juegos como gran robo de auto y Los pergaminos antiguos dominar la conversación, pero por cada La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje,hay un juego de mundo abierto casi perfecto que quedó enterrado.
De Luz moribunda y loco max a fiebre de gravedad 2 y Sobremarcha al atardecertodos los juegos de mundo abierto en esta lista hicieron algo genuinamente original y merecían una audiencia mayor de la que obtuvieron. Para algunos, fue un mal momento, mientras que para otros, la exclusividad de la plataforma o un estudio que cerró antes de que alguien se diera cuenta de lo que habían construido los acabó.
The Saboteur permitió a los jugadores liberar el París ocupado por los nazis en blanco y negro
El saboteador (2009) está ambientada en una versión del París ocupado por los nazis representada casi en su totalidad en blanco y negro. Los jugadores escalan edificios, hacen volar instalaciones nazis y libran una guerra de guerrillas de un solo hombre por toda la ciudad. Todo increíblemente divertido, pero la innovación más genial del juego ocurre cada vez que el jugador libera un distrito. Toda el área repentinamente pasaría de ser monocromática a estar a todo color.
Esto significaba que el diseño visual en sí era una especie de medidor de progreso y, por mucho que jugar en blanco y negro lo fuera, ver el mundo transformarse en color era uno de los conceptos artísticos más sorprendentes en los juegos de mundo abierto. El desarrollador Pandemic Studios tenía planes para una secuela, pero cuando el director creativo australiano Morgan Jaffit, quien había sido contratado para dirigirla, llegó a la oficina de Pandemic en Los Ángeles, en sus palabras, «olió a muerte».
EA cerró el estudio el 17 de noviembre de 2009, despidiendo a 228 empleados. El saboteador enviado tres semanas después como un juego terminado lanzado por un estudio muerto. El saboteador Ganó el premio al Mejor Diseño Artístico de IGN en el E3 de ese año, pero no quedaba nadie para continuar con lo que comenzó.
Mafia II es un juego lineal con un abrigo de mundo abierto
Mafia II tiene un mapa de mundo abierto, los jugadores pueden conducir libremente, pero las misiones son completamente lineales y esencialmente no hay actividades secundarias. Es un juego lineal con un abrigo de mundo abierto, y 2K Czech se comprometió con esa tensión a propósito. Empire Bay, una amalgama ficticia de ciudades estadounidenses de los años 1940 y 1950, no es un arenero, sino un escenario construido para servir la historia del ascenso de Vito Scaletta a través de la mafia.
Los críticos que querían libertad en el sandbox calificaron la ciudad de vacía. Pero Empire Bay no necesitaba actividades para justificar su existencia. Mafia II creó uno de los escenarios históricos más convincentes en los juegos, con sus calles cubiertas de nieve, autos de época y banda sonora de la era del jazz. La conducción fue deliberadamente pesada, el tiroteo letal y poco glamoroso, y la historia no se inmutó ante las consecuencias.
Dragon’s Dogma: Dark Arisen es como un mundo abierto Shadow of the Colossus
Sombra del coloso demostró en 2005 que trepar a una criatura gigante y apuñalar sus puntos débiles podría ser una de las experiencias más emocionantes de los videojuegos. pero equipo ico Masterpiece era un juego de arte minimalista, con sólo dieciséis jefes, un mundo vacío y nada en el medio. de capcom Dogma del Dragón Hizo la siguiente pregunta obvia: ¿y si esa mecánica estuviera rodeada de un juego de rol de mundo abierto completo?
Director Hideaki Itsuno, mejor conocido por El diablo puede llorarcreó un juego en el que los jugadores trepaban por grifos, cíclopes y quimeras en tiempo real mientras la criatura se agitaba, volaba y rodaba, luego volvía a caer al suelo y continuaba explorando, saqueando y subiendo de nivel a través de un enorme mundo de fantasía.
La otra innovación fue el sistema de peones. Los jugadores crearon compañeros de IA que aprendieron su estilo de combate y pudieron compartirlos en línea, lo que significa que el peón del jugador regresaría del juego de otra persona con nuevos conocimientos sobre enemigos y misiones. Era un modo multijugador asincrónico disfrazado de mecánica para un solo jugador. Dogma del Dragón revisado decentemente pero fue eclipsado por Skyrim dominio y el marketing inconsistente de Capcom.
La reedición ampliada, Oscuro surgidoagregó una enorme mazmorra posterior al juego y se convirtió en la versión definitiva. Un culto de seguidores creció durante la siguiente década, lo que eventualmente llevó a Dogma del Dragón 2 en 2024.
Sunset Overdrive fue el mejor juego de Insomniac antes de Spider-Man
Juegos insomnes construidos Sobremarcha al atardecer como un dedo medio deliberado hacia los sombríos y serios juegos de mundo abierto que dominan el mercado. Ambientado en Sunset City después de que una bebida energética transforma a la mayor parte de la población en monstruos, el juego se construyó alrededor de un sistema transversal que trataba a toda la ciudad como un patio de recreo en el que se practican tirolesas, rebotes en paredes y rieles.
Quedarse quieto era un castigo, ya que el juego quería que los jugadores volaran, encadenando movimientos y disparos en un bucle continuo de caos. El arsenal era absurdo: un lanzador de bolas de bolos, una pistola que disparaba a ositos de peluche atados a TNT, un aspersor que arrojaba ácido. Lamentablemente, hubo un gran problema: la plataforma del juego.
Sobremarcha al atardecer se lanzó como exclusiva de Xbox One durante el período de ventas más débil de la consola y Microsoft apenas la comercializó. Insomniac retuvo la propiedad intelectual, lo cual era inusual para un acuerdo exclusivo, y el juego finalmente llegó a PC en 2018, pero para entonces el momento ya había pasado.
Insomniac pasó a hacer El Hombre Araña de Marvelque aplicó muchas de las mismas ideas transversales a una audiencia mucho más amplia. Jugadores que descubrieron Ssobremarcha desarmada después hombre araña Encontré un juego que podría decirse que era más inventivo, más irreverente y más dispuesto a dejar que el jugador rompiera el mundo.
Dying Light convirtió el anochecer en la mecánica más aterradora en un juego de mundo abierto
Techlandia Luz moribunda divide su mundo abierto en dos juegos según la hora del día. Durante el día, los jugadores navegaban por la ciudad en cuarentena de Harran usando parkour en primera persona, saltando vallas, escalando edificios, saltando entre tejados con una fluidez que se debía más a Borde del espejo que a cualquier juego de zombies anterior.
El ciclo diurno fue satisfactorio: explorar, buscar, fabricar armas, completar misiones, despejar zonas seguras. Entonces el sol se puso y Luz moribunda se convirtió en un juego de terror de supervivencia. Los volátiles, que eran depredadores rápidos, poderosos y sensibles a la luz, emergían por la noche y cazaban jugadores por las calles. El parkour que parecía empoderador durante el día se convirtió en una lucha desesperada por un poco de seguridad durante la noche.
El ciclo día-noche no fue sólo un truco. Cambió fundamentalmente la forma en que los jugadores interactúan con el mundo abierto. La noche ofrecía el doble de puntos de experiencia, recompensando a los jugadores que se arriesgaban, pero el riesgo era real. Ser atrapado por un Volatile desencadenó una secuencia de persecución que realmente provocó pánico.
Luz moribunda lanzado el mismo mes que El brujo 3 y Batman: Caballero de Arkhamy quedó en gran medida eclipsado a pesar de que finalmente vendió más de 30 millones de copias. Techland lo apoyó durante años con actualizaciones de contenido gratuitas y, afortunadamente, se vendieron suficientes copias para justificar Luz moribunda 2.
Estudios Avalancha loco max Es la mejor adaptación de una franquicia cinematográfica que casi nadie interpretó. El juego capturó el páramo post-apocalíptico de George Miller con sorprendente fidelidad. Su combate automovilístico fue salvaje, la personalización del vehículo fue profunda y el Magnum Opus (el auto actualizable de Max) se sintió como un personaje por derecho propio.
El juego se desarrolló en torno a la guerra de vehículos, con tormentas que podían destrozar el paisaje mientras los jugadores luchaban contra convoyes a gran velocidad. El combate a pie fue tomado maravillosamente del arkham serie, pero el juego vivió y murió en el asiento del conductor. Desafortunadamente, loco max lanzado el 1 de septiembre de 2015, el mismo día que Metal Gear Solid V: El dolor fantasmauno de los juegos más esperados de la década.
engranaje metálico consumió toda la cobertura y atención del consumidor. loco max se canjeó decentemente, pero se consideró normal, lo cual era en parte justo, ya que los tramos a pie se arrastraban. Sin embargo, el combate automovilístico y la atmósfera baldía fueron excepcionales. Los jugadores que lo encontraron descubrieron más tarde un juego que entendía el loco max Fantasy entiende mejor que la mayoría de los juegos con licencia su material fuente respectivo.
Gravity Rush 2 permite a los jugadores volar a través de una ciudad flotante
Keiichiro Toyama, el creador de Colina silenciosa, Pasé años creando un juego sobre una niña que puede cambiar la gravedad. el original fiebre de gravedad comenzó en la PS Vita en 2012, y la secuela, fiebre de gravedad 2se mudó a PS4 y expandió el concepto a un juego de acción de mundo abierto con una impresionante apariencia inspirada en el anime y con sombreado de celdas.
La protagonista Kat no corre, trepa ni conduce, sino que cae en cualquier dirección que elija el jugador. La mecánica de vuelo parecía menos un vuelo y más una voltereta hacia atrás en el aire, lo que lo hacía sentir realmente desorientador e increíblemente divertido de ver. Rush de gravedad Tres estilos de gravedad, Normal, Lunar y Júpiter, dieron a los jugadores diferentes velocidades de movimiento y pesos de combate, convirtiendo el recorrido en un sistema en constante evolución donde se podía jugar en toda la ciudad desde todos los ángulos.
La ciudad flotante de Jirga Para Lhao se inspiró en los viajes del equipo por América Latina y Asia. Los distritos ricos flotaban sobre los asentamientos empobrecidos, haciendo que la división de clases fuera literalmente vertical. El estilo artístico se basó en el manga y el trabajo del dibujante de cómics francés Jean Giraud.
fiebre de gravedad 2 lanzado días antes Residente malvado 7 y yakuzas 0y comercialmente nunca se recuperó. Sony cerró Japan Studio en 2021, Toyama se fue para fundar Bokeh Game Studio y la propiedad intelectual pertenece a Sony. No hay ninguna secuela en desarrollo.









