Crimson Desert ha estado en mi radar desde que vi el juego por primera vez en CES, pero después de haber hablado más sobre el juego y su tecnología con el desarrollador Pearl Abyss, creo que estamos ante algo realmente emocionante. Es un juego de rol de mundo abierto para un jugador a gran escala, construido sobre el motor patentado BlackSpace Engine, que apunta a funciones de renderizado de alta gama junto con un rendimiento sólido. Es ambicioso, pero según las últimas imágenes, es posible que Pearl Abyss lo haya logrado.

Vale la pena ver el vídeo incluido en esta página para tener una idea de cómo se perfila el juego. Está capturado en un procesador AMD Ryzen 9 7900X3D de 12 núcleos combinado con una AMD Radeon RX 7900 XTX y 32 GB de RAM. Para los propósitos de la presentación, estamos ejecutando una resolución nativa de 4K con FSR AA nativo con v-sync habilitado. Las configuraciones están configuradas en la configuración ultra (no en la «cinemática» completamente aprovechada), pero esto todavía está muy cerca del extremo superior de las capacidades del motor.

La RX 7900 XTX es una tarjeta capaz, sin duda, pero todavía es un trabajo en progreso basado en hardware GPU AMD de última generación. No se utiliza ninguna mejora y el rendimiento es impresionante, muy diferente a la experiencia típica que esperarías de, digamos, un título basado en Unreal Engine 5 con configuraciones y recuento de píxeles equivalentes.

Lo que realmente me impresiona es la cohesión visual de la presentación. La estética medieval combina paisajes abiertos, tipos ambientales variados («biomas», si se prefiere) junto con pueblos y ciudades densos, con importantes espacios interiores. Piense en Dragon’s Dogma 2 en términos de estructura mundial, pero con un alcance más amplio y un diseño sistémico más pesado. También se podría decir que hay indicios de The Legend of Zelda: Breath of the Wild en la forma en que interactúan el mundo del juego y sus sistemas. Hay ciclos de hora del día, condiciones climáticas dinámicas y un mundo vivido que complementa un excelente sistema de iluminación.

La iluminación global con trazado de rayos es clave aquí, y se utiliza de forma generalizada tanto en entornos interiores como exteriores. Fundamentalmente, esto parece ser una solución por píxel en lugar de un sistema híbrido solo de sonda o impulsado por sonda, que ofrece una iluminación de rebote convincente y una iluminación global indirecta matizada, con un contraste creíble.

Nuestro vídeo muestra qué tan bien funcionan los time-lapses usando esta tecnología, mostrando dramáticamente cómo las condiciones climáticas y de iluminación exteriores afectan los espacios internos. Esto se extiende a lo largo del juego, por lo que las antorchas y las fuentes de luz locales durante la noche contribuyen plenamente a la iluminación global.

También hay reflejos basados ​​en RT, especialmente evidentes en cuerpos de agua estancados, probablemente combinados con reflejos en el espacio de la pantalla, dependiendo de la distancia y el contenido en pantalla. Las escenas interiores con suelos de mármol también tienen un aspecto fantástico: tanto los reflejos RTGI difusos como los RT producen efectos impresionantemente realistas. Muchos juegos con este tipo de configuración pueden optar por RTGI, pero no tanto los reflejos RT debido a lo que se podría llamar una falta de coincidencia entre la configuración y la presencia de superficies brillantes, pero Crimson Desert lo logra. Yo diría que el efecto definitivamente rivaliza y de alguna manera supera a Lumen GI en UE5, la diferencia es que el 7900 XTX ofrece esto en 4K nativo con un objetivo de 60 fps.

El renderizado de agua también parece impresionante. No se basa en texturas 2D estándar, partículas y desplazamientos de altura únicamente: el efecto parece más volumétrico con una presentación físicamente consistente de las olas y la costa. No se trata sólo del mar, sino que también se ve bien en arroyos y ríos, lo que permite que el agua que fluye y cae parezca natural. Normalmente, estos efectos son falsos o creados manualmente, pero aquí parecen ser el resultado de un sistema de simulación unificado. Aquí también hay destrucción ambiental, lo que me recuerda a los juegos de «mediados de la década de 2000» más impulsados ​​por la física, como Crysis y Far Cry 2. Crimson Desert tiene espectáculo, pero es sistémico, en lugar de estar escrito manualmente.

La renderización a larga distancia también se ve muy bien, hasta el punto de que incluso los árboles y el follaje de campo lejano se ven convincentemente tridimensionales y bien sombreados, con una iluminación constante. Está muy lejos de los sistemas «impostores» más impulsados ​​por sprites que tendemos a ver. La animación ambiental también se extiende a gran distancia, algo que no se ve a menudo, ya que es un ahorro de rendimiento común restringirla a componentes ambientales más cercanos. Combine todo esto con nubes volumétricas e iluminación, partículas correctamente iluminadas y el resultado es muy impresionante.

Aunque lo que tenemos aquí en exhibición en el metraje es renderizado en resolución nativa sin generación de fotogramas, el juego es compatible con los escaladores y tecnologías de generación de fotogramas relevantes y ya se ha confirmado que Crimson Desert usará FSR Redstone, incluida la regeneración de rayos.

Parece razonable esperar una tecnología similar de Nvidia también en la mezcla, aunque los detalles aún no se han confirmado. No todos los usuarios tienen tecnología de nivel 7900 XTX, por lo que incorporar estas funciones tiene sentido, especialmente para jugar en una pantalla de alta frecuencia de actualización.

He estado buscando ver más de este juego desde CES y estoy deseando que llegue el período de revisión en el que realmente podré familiarizarme con el juego. Pearl Abyss está adoptando la plataforma de PC y eso me encanta, pero, por supuesto, también cubriremos las versiones de consola a su debido tiempo.



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